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游戏化学习(Gamification)对学生动机的影响:
——基于积分奖励与叙事驱动的对比实验研究
摘要:随着教育信息化的深入,游戏化学习成为一种极具潜力的教学范式。本研究旨在深入探究游戏化学习对学生学习动机的影响机制,并创新性地对比了两种主流激励策略——积分奖励(外在激励)与叙事驱动(内在激励)的效果差异。研究采用混合方法设计,对某中学初二年级三个平行班(N=135)进行了为期一学期的准实验研究。实验组A采用积分奖励系统(徽章、排行榜、积分兑换),实验组B采用叙事驱动框架(沉浸式故事背景、角色扮演、情节任务),对照组C采用传统教学方式。研究工具包括《学习动机量表》(前测、后测)、半结构化访谈及课堂观察。量化数据分析(ANCOVA、配对样本t检验)表明:1)两种游戏化学习策略均能显著提升学生的外部动机(p0.01),但积分奖励组的提升幅度更大;2)叙事驱动组在内部动机(求知欲、任务享受)的后测得分上显著高于积分奖励组和对照组(p0.001)。质性访谈分析进一步揭示,积分奖励能快速激发行为但易产生“过度理由效应”,而叙事驱动则通过满足自主、胜任与归属感三大心理需求,更有效地促进了内在动机的内化与整合。本研究为教育工作者科学设计游戏化学习活动提供了实证依据与策略建议,强调根据教学目标(重技能掌握抑或重兴趣培养)灵活选择或融合激励方式。
关键词:游戏化学习;学习动机;积分奖励;叙事驱动;自我决定理论;准实验研究
Abstract:Withthedeepeningofeducationalinformatization,gamifiedlearninghasemergedasahighlypotentialpedagogicalparadigm.Thisstudyaimstoinvestigatetheimpactofgamifiedlearningonstudentslearningmotivationandinnovativelycomparestheeffectsoftwomainstreamincentivestrategies—points/rewards(extrinsicincentive)andnarrative-driven(intrinsicincentive).Amixed-methodsdesignwasemployed,conductingaone-semesterquasi-experimentalstudyinvolvingthreeparallelclasses(N=135)ofeighth-gradestudentsinamiddleschool.GroupAimplementedapoints/rewardssystem(badges,leaderboards,pointexchange),GroupBadoptedanarrative-drivenframework(immersivestoryline,role-playing,plottasks),whileGroupCservedasthecontrolgroupwithtraditionalinstruction.ResearchinstrumentsincludedtheLearningMotivationScale(pre-testandpost-test),semi-structuredinterviews,andclassroomobservations.Quantitativedataanalysis(ANCOVA,paired-samplet-tests)revealedthat:1)Bothgamificationstrategiessignificantlyenhancedstudentsextrinsicmotivation(p0.01),withthepoints/rewardsgroupshowingagreaterincrease;2)Thenarrative-drivengroupscoredsignificantlyhigheronpost-testmeasuresofintrinsicmotivation(curiosity,taskenjoyment)thanboththepoints/rewardsandcontrolgroups(p0.001).Qualitativeint
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