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OpenGL面试题及答案
1.说说你理解的OpenGL渲染管线,每个阶段主要做什么?
答:OpenGL渲染管线就是GPU处理图形数据的流程,实际开发中得跟着这个流程写代码,不然画面就出不来。
首先是顶点输入阶段:把CPU里VBO存的顶点数据(比如位置、颜色、纹理坐标)传给GPU,还要通过VAO记录顶点属性的格式(比如每个顶点占多少字节,颜色数据在哪个位置)。
然后是顶点着色器:每个顶点都会走一遍这个阶段,主要做坐标变换——比如把模型的局部坐标,通过MVP矩阵转成裁剪坐标,还能把顶点颜色、纹理坐标这些数据传给下一级。
接下来可选几何着色器:一般用得少,但能生成新图形,比如把一个点扩成三角形,或者把线段变成带宽度的线条,处理完再传给光栅化阶段。
然后是光栅化:把前面的几何图形(比如三角形)拆成一个个像素大小的“片元”,同时会计算每个片元对应的顶点数据(比如颜色、纹理坐标的插值)。
再到片元着色器:这是控制画面细节的关键,比如采样纹理(从纹理图里拿对应位置的颜色)、计算光照(漫反射、镜面光这些),最后输出片元的颜色。
最后是测试与混合:先做深度测试(近处的物体挡住远处的)、模板测试(比如做遮罩效果),通过后再和帧缓冲里已有的颜色做混合(比如半透明物体),最终把结果画到屏幕上。
2.VAO、VBO、EBO分别是什么?它们的关系和实际用法是怎样的?为什么推荐用EBO?
答:这三个都是GPU里存数据的“容器”,但分工不一样。
VBO(顶点缓冲对象):专门存顶点数据,比如每个顶点的位置(x,y,z)、颜色(r,g,b),本质是GPU上的一块内存,把数据从CPU传到VBO后,GPU读取更快,不用每次渲染都传数据。
VAO(顶点数组对象):不是存数据的,是“状态容器”——记录当前VBO的绑定状态、顶点属性的格式(比如位置数据占3个float,颜色数据从第几个字节开始)。比如你绑定VAO后,设置好VBO和顶点属性,下次再用这个VAO时,直接绑定VAO就行,不用重新设置属性,省代码还不容易错。
EBO(索引缓冲对象):存顶点的“索引”,比如一个正方形用两个三角形组成,本来要6个顶点(每个三角形3个),但其实正方形只有4个独特顶点,EBO里就存这4个顶点的索引(比如0,1,2和0,2,3),GPU根据索引去VBO里拿顶点数据。
关系就是:VAO绑定后,再绑定VBO和EBO,然后设置顶点属性,VAO会把这些状态都记下来。
推荐用EBO是因为省内存——比如画立方体,不用存24个顶点(6个面,每个面4个顶点),只要8个独特顶点+36个索引(每个面2个三角形,6个面共12个三角形,36个索引),数据量少了,CPU传数据和GPU存数据都更高效。
3.OpenGL里uniform和attribute变量有什么区别?分别用在什么场景?
答:这俩都是着色器里的变量,但作用和生命周期完全不一样。
attribute变量:只能在顶点着色器里用,而且是“逐顶点”的——每个顶点都会给这个变量赋一次值。比如顶点的位置、颜色、纹理坐标,这些每个顶点都不一样的data,就用attribute。用法是在CPU端通过glVertexAttribPointer设置数据来源(比如从VBO的哪个位置拿),然后启用这个属性。
uniform变量:可以在顶点着色器和片元着色器里共用,而且是“逐绘制批次”的——一次绘制(比如glDrawArrays)里,这个变量的值不变。比如MVP矩阵(整个模型的坐标变换,所有顶点都用同一个)、光照的方向(整个场景的光照参数不变)、纹理采样器(采样哪张纹理,整个绘制过程不换),这些全局或批次内不变的数据,就用uniform。用法是在CPU端通过glGetUniformLocation拿到变量位置,再用glUniformXXX(比如glUniformMatrix4fv)传值。
4.开发中遇到Z-fighting(深度冲突)怎么解决?就是两个物体叠在一起,画面闪烁的问题。
答:这个问题很常见,比如两个平面贴得特别近,GPU分不清哪个在前哪个在后,就会闪。我之前做项目时遇到过,主要用这几个办法:
调整near和far平面:gluPerspective或glFrustum设置透视投影时,near不要太近(比如别设0.1以下),far不要太远(比如能满足场景需求就行)。因为深度缓冲的精度是固定的,near太近或far太远,会导致远处的深度值精度不够,两个近的物体就容易冲突。
用多边形偏移(Poly
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