双十一《快手超级大玩家》营销通案.docxVIP

双十一《快手超级大玩家》营销通案.docx

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亿万玩家已结盟入局你的主场

--2025快手游戏营销通案--

项目洞察

项目洞察

全国游戏玩家已进入共生时代

全国游戏市场已极具规模,但用户红利见顶倒逼运营革命,竞争转向存量用户精细化运营

当Z世代掌握话语权,打动玩家的关键不再是曝光量而是共情力

国内游戏用户规模·大新用户增速逐渐放缓国内用户购买力

国内游戏用户规模·大新用户增速逐渐放缓

国内用户购买力·高多细分市场存在潜力

新游留存影响因素多Z世代重构游戏布局

移动平台仍稳居主导地位

24年游戏市场收入3257+亿元同比增7.53%再创新高24年游戏用户规模6.74亿人同比增长0.94%

24年游戏市场收入

3257+

亿元

同比增7.53%再创新高

24年游戏用户规模

6.74

亿人

同比增长0.94%亦为历史新高点

24年移动游戏占比

73.12%

移动游戏用户

稳占销售收入基石

*数据来源:《中国游戏市场调研与发展前景预测报告》

项目洞察

玩家消费新趋势游戏即是社交

当代游戏用户内容消费趋势兼受生活方式趋势影响与社交场景渗透,游戏用户受年轻人社交方式影响颇深

游戏细分赛道全面开花

游戏细分赛道全面开花

内容偏好更依赖情绪共鸣游戏种草受短视频驱动游戏文化渗透Z世代生活圈

内容偏好更依赖情绪共鸣

游戏种草受短视频驱动

游戏文化渗透Z世代生活圈

线下场景:网咖用户中30岁以下占72%,偏好组队开黑;校园场景日均游戏会话达4-5次短视频驱动:37.8%用户通过短视频观看游戏内容

线下场景:网咖用户中30岁以下占72%,偏好组队开黑;校园场景日均游戏会话达4-5次

短视频驱动:37.8%用户通过短视频观看游戏内容,34.1%关注赛事,内容碎片化趋势明显

社交融合:48.5%玩家社交圈“游戏与非游戏好友均衡”,游戏成为社交货币。

休闲类游戏以85分居忠诚度榜首;Steam用户58%时间投入PVE游戏,逃避高压对抗需求上升

游戏玩家被卷入的最佳公式

游戏玩家被卷入的最佳公式:内容共创+场景适配+情感联结

*数据来源:《2024年中国电子竞技行业用户调查数据》

项目洞察

校园玩家:高活性流量池正在重构游戏经济

校园玩家占据游戏用户半壁江山,成为游戏内容消费主力军+未来趋势引领者

大学生人群游戏用户规模持续走高大学生人群游戏时间与平台消费·更高大学生人群

大学生人群

游戏用户规模持续走高

大学生人群

游戏时间与平台消费·更高

互动方式更多元,粘性更高

Z世代每周平均花费7小时20分钟在游戏上,且在PC、主机和移动端的消费占比均超过了五成,

Z世代每周平均花费7小时20分钟在游戏上,

且在PC、主机和移动端的消费占比均超过了五成,

表现出极高的消费活跃度。

Z世代游戏参与程度更多元,从打游戏,到观看游戏

内容,到通过游戏社区等平台积极参与,相较其他

用户粘性更高,活跃度更高。

时长和次数较行业人群普遍更高。2024年2月

大学生人群使用游戏APP行业的规模达到1,952万。

Z世代校园玩家

Z世代校园玩家=游戏消费新势力校园营销=游戏品牌必争前线市场

*数据来源QuestMobile:《2024手机游戏行业与重点人群洞察》/Newzoo:《各世代玩家洞察报告》

项目洞察

项目洞察

快手游戏生态三板斧

「量×频×潜」爆破公式成就生意爆点

快手游戏生态具备「规模大」「活跃度高」「潜力广」三大特质,成为品牌

抢占用户心智与市场的重要阵地

①生态·规模大②创作者·活跃度高③用户市场·潜力广

①生态·规模大

②创作者·活跃度高

3800w+

24年Q3游戏活跃作者数

3亿+20.3亿+24年7月游戏直播

3亿+20.3亿+

24年7月游戏直播MAU24年上半年游戏内容总分享次数

4亿+

24年7月游戏规模MAU

10.1亿+

24年上半年日均点赞次数

2000w+

日均直播间弹幕量

3400%新游投入对比

3400%

新游投入对比

20232024180w+

20232024

日均作品数

整体投入对比

整体投入对比

900%

900%

2023百万级粉丝游戏

20232024

内容创作者

*数据来源:《快手游戏内容生态经营白皮书》

项目洞察快手校园游戏人群“三高”体质天然内容基因造就营销增效引擎

项目洞察

快手校园人群基数大、游戏用户的独有特性与内容消费核心关键点重合度高,助力成就品牌营销爆发增量

快手游戏

快手游戏用户人群

快手游戏用户高度年轻化:

在观看游戏内容的用户里,

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