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游戏引擎开发师专业考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是渲染管线中光栅化阶段的核心任务?
A.计算顶点位置变换
B.将多边形转换为片段(像素)
C.执行光照和阴影计算
D.管理渲染目标缓冲区
答案:B
解析:渲染管线的主要阶段包括顶点处理(A)、几何处理、光栅化(将多边形转换为像素级片段,B正确)、片段处理(光照计算,C)和输出合并(D)。光栅化的核心是将几何数据转换为可处理的片段。
物理引擎中,连续碰撞检测(CCD)的主要目的是?
A.减少碰撞检测的计算量
B.避免高速物体穿透碰撞体
C.优化静态物体的碰撞缓存
D.支持复杂网格的精确碰撞
答案:B
解析:传统离散碰撞检测(DCD)在高速物体移动时可能因跨帧跳跃导致穿透,CCD通过时间步内的运动轨迹检测(如sweptvolume)解决此问题(B正确)。减少计算量是空间分区(如四叉树)的目标(A错误)。
游戏引擎中,脚本系统通常选择Lua而非C++的主要原因是?
A.Lua的执行效率更高
B.Lua支持面向对象编程
C.便于热更新和逻辑调试
D.Lua与C++的绑定更简单
答案:C
解析:Lua作为脚本语言,解释执行特性支持运行时脚本替换(热更新),且语法简单便于策划/设计师调试(C正确)。C++执行效率更高(A错误),两者均支持OOP(B错误),绑定复杂度取决于工具(如LuaBind)(D错误)。
ECS架构中的“S”代表什么?
A.System(系统)
B.Script(脚本)
C.State(状态)
D.Scene(场景)
答案:A
解析:ECS(实体-组件-系统)中,E(Entity)是标识,C(Component)是数据容器,S(System)是处理组件数据的逻辑单元(A正确)。
以下哪种光照模型属于全局光照技术?
A.漫反射光照(Lambert)
B.镜面反射光照(Phong)
C.光线追踪(RayTracing)
D.环境光遮蔽(AO)
答案:C
解析:全局光照需考虑光线的多次反射/折射(如间接光照),光线追踪通过模拟真实光线路径实现(C正确)。Lambert/Phong是局部光照(仅直接光照)(A/B错误),AO是间接光照的近似(非全局)(D错误)。
碰撞检测中,包围盒(BoundingVolume)的主要作用是?
A.精确计算多边形级碰撞
B.快速排除不可能碰撞的物体
C.存储碰撞体的顶点数据
D.支持骨骼动画的动态碰撞
答案:B
解析:包围盒(如AABB、OBB)通过简化形状(低计算成本)快速判断物体是否可能碰撞,若不相交则直接排除(B正确)。精确碰撞需进一步用多边形检测(A错误)。
游戏引擎中,内存池(MemoryPool)的核心优势是?
A.减少内存碎片
B.支持动态内存扩展
C.提高虚拟内存利用率
D.简化多线程内存管理
答案:A
解析:内存池预分配固定大小的内存块,对象复用减少频繁分配/释放导致的碎片(A正确)。动态扩展是堆内存的特性(B错误)。
多线程渲染中,主线程的主要职责是?
A.执行顶点着色器计算
B.管理游戏逻辑与渲染命令提交
C.处理物理模拟与碰撞检测
D.并行加载纹理资源
答案:B
解析:主线程负责游戏逻辑(如AI、输入)和向渲染线程提交命令(B正确)。顶点着色器由GPU执行(A错误),物理模拟通常在单独线程(C错误),资源加载多线程化(D错误)。
跨平台开发中,编译时多态的典型实现方式是?
A.使用预编译指令(如#ifdefined)
B.调用平台特定API(如Windows的DirectX)
C.利用虚函数实现接口统一
D.通过脚本语言(如Lua)封装差异
答案:C
解析:编译时多态通过模板或虚函数(静态绑定)实现跨平台接口统一(C正确)。预编译指令是条件编译(A错误),平台API是运行时差异(B错误),脚本是解释执行(D错误)。
LOD(细节层次)技术的主要目的是?
A.提高纹理分辨率
B.减少复杂模型的渲染开销
C.增强阴影的真实感
D.优化物理模拟的精度
答案:B
解析:LOD根据物体距离替换为低多边形模型,降低渲染三角形数量(B正确)。纹理分辨率由Mipmap优化(A错误)。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)(每题至少2个正确选项)
渲染引擎的核心组成模块包括?
A.着色器编译器
B.光照计算模块
C.物理约束求解器
D.资源加载管理器
答案:ABD
解析:渲染引擎需处理着色器编译(A)、光照计算(B)、资源(如模型/纹理)加载(D)。物理约束求解器属于物理引擎(C错误)。
物理引擎中,常见的约束(Constraint)类型有?
A.铰链(Hinge)
B.固定(Fixed)
C
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