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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
游戏核心循环(CoreLoop)的本质是?
A.游戏角色的外观设计流程
B.玩家重复进行的关键行为链
C.游戏关卡的美术资源加载逻辑
D.单次完成目标的线性任务流程
答案:B
解析:游戏核心循环指玩家在游戏中反复进行的核心行为(如《塞尔达传说》的探索-战斗-收集),通过反馈形成持续参与。A为美术设计范畴,C为技术实现,D为单次任务,均不符合核心循环的重复性特征。
以下哪项属于“MDA框架”中的“动态(Dynamics)”?
A.角色等级提升的数值公式
B.玩家通过策略对抗的过程
C.通关后的成就奖励体验
D.武器装备的外观设计规则
答案:B
解析:MDA框架(机制Mechanics、动态Dynamics、体验Aesthetics)中,动态指机制驱动下玩家的交互过程(如策略对抗)。A属于机制(具体规则),C属于体验(情感反馈),D属于美术设计,均不属动态层。
游戏叙事设计中“麦高芬(MacGuffin)”的核心作用是?
A.塑造立体的角色性格
B.推动剧情发展的目标物
C.增强场景的沉浸感
D.提供玩家的解谜挑战
答案:B
解析:麦高芬是希区柯克提出的叙事工具,指推动角色行动的核心目标(如《指环王》的魔戒),本身不重要,关键是驱动剧情。A为角色塑造,C为场景设计,D为玩法机制,均非其核心。
下列哪项不属于“玩家类型巴特尔分类法”的维度?
A.成就者(Achiever)
B.探索者(Explorer)
C.社交者(Socializer)
D.建造者(Builder)
答案:D
解析:巴特尔(RichardBartle)将MMO玩家分为成就者(目标导向)、探索者(内容探索)、社交者(人际互动)、杀手(对抗竞争)四类。建造者是后续扩展分类,非原始维度。
游戏平衡设计的核心目标是?
A.确保所有角色强度完全一致
B.创造有策略深度的挑战体验
C.降低新手玩家的学习门槛
D.最大化游戏内购收入
答案:B
解析:平衡设计通过调整数值/机制,使玩家能通过策略应对挑战(如《英雄联盟》的英雄技能平衡),而非绝对均等(A错误)。C是新手引导目标,D是商业目标,均非核心。
原型设计(Prototype)的主要目的是?
A.完成最终版本的美术资源
B.快速验证玩法核心可行性
C.编写完整的游戏设计文档
D.优化游戏的运行性能
答案:B
解析:原型是用最简方式测试玩法(如《星露谷物语》早期文本原型),验证核心机制是否有趣。A为美术制作,C为文档输出,D为技术优化,均非原型主要目的。
以下哪项属于“游戏失败反馈”的最佳实践?
A.直接返回主菜单重新开始
B.提示“操作太烂,建议放弃”
C.分析失败原因并提供改进方向
D.隐藏失败信息避免玩家负面情绪
答案:C
解析:优秀的失败反馈需帮助玩家学习(如《只狼》死亡时显示“被识破”提示),而非挫败感(B错误)或无信息(A/D错误)。
“软核玩家(CasualPlayer)”的典型需求是?
A.高难度挑战与竞技排名
B.碎片化时间内的轻松体验
C.深度剧情与角色成长
D.复杂系统与策略操控
答案:B
解析:软核玩家偏好低门槛、短时长内容(如《动物森友会》的日常互动),A/D为硬核玩家需求,C为叙事向玩家需求。
游戏界面(UI)设计的核心原则是?
A.尽可能展示所有功能按钮
B.信息层级清晰且操作便捷
C.采用高饱和度颜色吸引注意
D.完全模仿热门游戏的界面风格
答案:B
解析:UI需让玩家快速获取关键信息(如《原神》的技能/地图快捷入口),避免信息过载(A错误)。C可能影响阅读,D缺乏创新,均非核心原则。
下列哪项属于“游戏经济系统”的核心要素?
A.角色的外观皮肤设计
B.货币的获取与消耗循环
C.关卡的敌人数量配置
D.过场动画的时长控制
答案:B
解析:经济系统需平衡货币获取(如任务奖励)与消耗(如装备购买),维持玩家参与(如《王者荣耀》的金币-皮肤循环)。A为美术,C为关卡设计,D为叙事节奏,均不属经济系统。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)(每题至少2个正确选项)
游戏机制设计需要考虑的核心要素包括?
A.玩家行为的反馈机制
B.规则的清晰性与可操作性
C.美术资源的完成度
D.不同玩家的策略选择空间
答案:ABD
解析:机制设计关注规则(B)、行为反馈(A)和策略多样性(D)。C为美术制作阶段内容,非机制设计核心。
下列属于“叙事沉浸感”提升手段的有?
A.角色对话符合其背景设定
B.场景细节与剧情逻辑一致
C.过场动画使用真人拍摄
D.玩家选择影响剧情分支
答案:ABD
解析:沉浸感通过逻辑自洽(B)、角色真实(
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