调查专项方案设计.docxVIP

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调查方案设计

(一)调查目标

为了探究《王者荣耀》在猛烈手游市场中脱颖而出并用十二个月多时间就占领了手游市场半壁江山原因,了解其在大学生群体中受众情况,在此基础上寻求移动手游发展方向,为同类游戏发展提供借鉴。此次调查目标具体以下:

了解《王者荣耀》在大学生群体中受众情况;

了解《王者荣耀》大学生玩家基础特征;

了解大学生玩家对《王者荣耀》表面印象和玩《王者荣耀》关键目标;

了解《王者荣耀》大学生玩家接触《王者荣耀》路径以立即间段,以得悉《王者荣耀》宣传营销方法对大学生是否有效;

经过对《王者荣耀》大学生玩家游戏习惯调查,了解大学生玩家游戏消费观念、游戏玩伴特点和游戏时间分配等情况;

了解《王者荣耀》对大学生玩家社交情况影响;

了解《王者荣耀》大学生玩家主观感受,包含对于游戏界面、角色设计等其它游戏特征看重程度和满意度和对《王者荣耀》总体满意程度;

结合以上调查结果,针对提升《王者荣耀》在大学生中留存率提供提议。

(二)调查思绪

此次调查从在校大学生是否接触和怎样接触王者荣耀开始,了解王者荣耀在大学生中流行程度和爱好浅淡,探寻玩家活跃度伴随历史版本变动而改变规律。接着是对于大学生游戏习惯调查,如游戏时长、游戏伙伴、游戏水平等原因造成影响,以后是相关游戏目标和消费情况调查。以上是对于部分客观原因调查,紧随其后是主观原因——即大学生群体对于王者荣耀乃至手游满意度评价问题,为了运行商改善游戏用户体验和提升游戏在大学生群体中留存率含有指导意义。调查同时也会搜集被调查者基础信息,用于描述性统计和部分问题交叉分析。

(三)调查对象

即使《王者荣耀》有庞大玩家基数,不过大学生作为年轻人中特殊消费群体,人生观、价值观渐趋成熟,有着接收新鲜事物能力强、视野开阔等特点,对《王者荣耀》火爆有着不容小觑作用。所以,以大学生群体作为调查对象,对大学生玩家对《王者荣耀》行为及态度进行调查分析,有利于把握《王者荣耀》在大学生消费群体中品牌效应、宣传力度等方面现实状况,对《王者荣耀》在大学生群体中留存率提升和为《王者荣耀》乃至其它同类手游未来发展提供提议有着关键意义。

调查期限和时间安排

调查准备工作于10月下旬开始,11月上旬开始实施,12月中旬完成调查。调查过程中针对部分出现问题,整理集结后于11月下旬进行了一次问卷修改。调查结束后进行数据整理和分析,于12月下旬完成调查汇报。

(五)调查内容

1.受访者基础信息情况

2.受访者接触到游戏方法立即间

3.受访者玩游戏关键目标

4.受访者作为玩家实力

5.受访者游戏习惯

6.玩家主观感受

(六)调查方法

1.二手资料搜集

(1)经过网络渠道搜集《王者荣耀》现在在中国手游市场发展现实状况、游戏设计、营销策略等相关资料。

(2)初步了解身边大学生对于《王者荣耀》见解。

(3)对所搜集二手资料进行分析并加以总结。

因为我们小组组员对《王者荣耀》接触不多,经过文件和向身边大学生进行了解搜集二手数据资料方法来进行深入调查是十分必需。现有文件资料为我们进行调查提供了大量有用相关《王者荣耀》乃至是中国手游发展现实状况背景知识和信息,对我们了解《王者荣耀》相关概念、借鉴研究方向和处理所存在迷惑起到很大作用;而身边玩过《王者荣耀》大学生对于《王者荣耀》熟悉程度更深,能够为我们设计调查问卷问题及选项提供宝贵提议。所以,二手数据获取和分析是我们进行探索性调查研究第一步,为我们后续调查和分析工作奠定了知识基础,明确了研究方向。

网络问卷调查法

因为网络问卷含有方便快捷、成本较低优点,有利于提升在大学生群体中进行传输发放效率,所以我们决定经过网络调查问卷法来搜集样本数据,其具体步骤为:

在准备阶段,依据调查问卷需要确定调查专题范围和调查项目,将所需问卷资料一一列出,分析调查对象即大学生所处社会环境、行为规范等社会特征,专业差异、年级差异等文化特征,需求动机、行为态度等心理特征。而且充足征求了部分了解《王者荣耀》大学生意见,以了解问卷中可能出现问题,以此作为拟订问卷基础,努力争取使问卷符合实际,能够充足满足分析研究需要。

在初步设计阶段,确定问卷结构、提问方法、格式和内容等,尽可能详尽地列出多种问题,再对问题进行检验、筛选和编排,然后在问卷星问卷设计平台进行问卷初步设计。

在试答和修改阶段,经过对少数大学生进行小范围试调查,发觉了问卷中存在一些问题,并加以必需修改和完善,最终形成最终问卷版本,经过微信、QQ等社交平台进行大范围问卷发放和搜集。

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