2025年大学《工业设计-设计心理学》考试备考试题及答案解析.docxVIP

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2025年大学《工业设计-设计心理学》考试备考试题及答案解析?

单位所属部门:________姓名:________考场号:________考生号:________

一、选择题

1.设计心理学主要研究的是()

A.材料的物理性能

B.产品成本控制

C.用户的心理感受和行为反应

D.生产工艺流程

答案:C

解析:设计心理学是研究人与产品互动过程中心理和行为的学科,主要关注用户的感受和反应,而不是材料的物理性能、产品成本控制或生产工艺流程。

2.在设计产品时,考虑用户的记忆负荷是为了()

A.增加产品的复杂性

B.提高产品的销售价格

C.降低用户的使用难度,提升用户体验

D.增加产品的设计难度

答案:C

解析:设计时考虑用户的记忆负荷是为了降低用户的使用难度,让用户能够轻松记住和操作产品,从而提升用户体验。

3.以下哪项不是设计心理学的研究范畴()

A.用户的感知

B.产品的美学设计

C.用户的决策过程

D.产品的市场竞争力

答案:D

解析:设计心理学主要研究用户的感知、决策过程等心理和行为反应,而产品的市场竞争力属于市场营销范畴,不是设计心理学的研究范畴。

4.“峰终定律”指的是()

A.产品使用过程中的最高点和结束点对用户感受的影响最大

B.产品使用过程中的平均体验决定了用户的整体感受

C.产品的设计细节对用户感受没有影响

D.用户对产品的评价只取决于产品的价格

答案:A

解析:“峰终定律”指出,用户对产品的整体感受主要取决于使用过程中的最高体验点和结束体验点,这两个点对用户的感受影响最大。

5.在设计用户界面时,采用“一致性”原则是为了()

A.增加产品的差异性

B.提高用户的学习效率和使用舒适度

C.增加产品的设计成本

D.让产品看起来更复杂

答案:B

解析:设计用户界面时采用“一致性”原则是为了提高用户的学习效率和使用舒适度,让用户能够更快地熟悉和掌握产品。

6.以下哪项不属于设计心理学的应用领域()

A.网站

B.交通工具

C.医疗器械

D.政策制定

答案:D

解析:设计心理学广泛应用于网站、交通工具、医疗器械等领域,帮助设计师更好地理解用户需求,提升产品体验,而政策制定不属于设计心理学的应用领域。

7.设计心理学中的“可用性”指的是()

A.产品的外观美观程度

B.产品易于使用和理解的程度

C.产品的销售速度

D.产品的生产成本

答案:B

解析:设计心理学中的“可用性”指的是产品易于使用和理解的程度,即用户能够轻松地完成预期任务。

8.在设计产品时,考虑用户的“认知负荷”是为了()

A.增加产品的技术含量

B.提高产品的使用难度

C.降低用户的使用难度,提升用户体验

D.增加产品的设计复杂性

答案:C

解析:设计时考虑用户的“认知负荷”是为了降低用户的使用难度,让用户能够轻松记住和操作产品,从而提升用户体验。

9.以下哪项不是设计心理学中的“用户中心设计”原则()

A.从用户的角度出发进行设计

B.忽略用户的需求

C.关注用户的使用体验

D.不断收集用户反馈并改进设计

答案:B

解析:设计心理学中的“用户中心设计”原则强调从用户的角度出发进行设计,关注用户的使用体验,并不断收集用户反馈以改进设计,而忽略用户的需求显然违背了这一原则。

10.设计心理学中的“情感化设计”指的是()

A.产品的外观设计

B.产品能够引发用户的情感共鸣

C.产品的功能设计

D.产品的包装设计

答案:B

解析:设计心理学中的“情感化设计”指的是产品能够引发用户的情感共鸣,通过设计让用户在使用产品时产生积极的情感体验。

11.设计心理学关注的是()

A.产品的物理结构

B.用户的情感和认知过程

C.产品的生产成本

D.产品的市场销售策略

答案:B

解析:设计心理学主要研究用户在使用产品过程中的情感和认知过程,包括用户的感知、记忆、决策等心理活动,而不是产品的物理结构、生产成本或市场销售策略。

12.“认知负荷理论”认为,当用户面对的设计信息过多时,会()

A.提高学习效率

B.降低认知负荷

C.增加认知负荷,影响使用效果

D.激发创造力

答案:C

解析:“认知负荷理论”指出,当用户面对的设计信息过多或过于复杂时,会增加用户的认知负荷,导致用户难以集中注意力,影响使用效果和体验。

13.在设计用户界面时,采用“容错性”原则是为了()

A.防止用户犯错

B.减少用户的学习成本

C.增加产品的安全性

D.让产品看起来更专业

答案:C

解析:设计用户界面时采用“容错性”原则是为了增加产品的安全性,允许用户在犯错时能够轻松地纠正错误,而不是导致严重后果或需要重新开始操作。

14.以下哪项不是设计心理学中的“用户参与设计”方法

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