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基于算法偏见的交互游戏设计研究
关键词:算法偏见;认知偏见;批判性分析;交互叙事游戏本文引用格式:.基于算法偏见的交互游戏设计研究[J].艺术科技,2025,38(8):160-162中图分类号:TP317文献标识码:A文章编号:1004-9436(2025)08-0160-03
机器学习正逐步渗透到社会生活的方方面面,从金融信贷到雇佣招聘甚至刑事司法等,复杂的社会决策逐步实现自动化,但技术的本质并非价值中立,机器学习偏见在各类算法系统中普遍存在。当下普遍的解决方案仅限于对数据库进行去偏差操作,但这种补救方法无法深入理解问题的复杂性。因此,必须超越有偏见的数据集,深人研究引发算法偏见的更深层次的结构问题。本文结合认知心理学理论,通过交互叙事游戏使玩家意识到认知偏差并培养批判性思维,从而降低认知偏见发生的概率。
1从认知冲突到批判思维训练在交互叙事游戏中的理论基础
1.1技术、偏见与算法社会的深层矛盾
算法偏见并非技术故障,而是人类认知局限与社会结构在数字空间的映射与强化,其生成遵循“数据采集一标记嵌入一算法执行一反馈强化”的闭环逻辑。算法运用过滤泡泡技术基于用户画像特征过滤异质信息[1],构筑个性化信息环境。虽然可以提高信息搜索效率,但易导致信息简化与片面。当下越来越多的算法模型出现严重的伦理问题,然而随着其决策权重的日益增大,使得算法偏见从“技术误差”转变为具有社会约束力的“规范性标准”。
1.2认知偏见的顽固性与设计挑战
偏见植根于人类认知系统的固有局限。人类决策依赖双过程系统:直觉式“系统1”高效但易诱发偏差;审慎式“系统2”可校正偏见却难持续激活[2]。然而人类以“系统2”这样完全理性和充分知情的方式作出判断的能力是有限的。穆勒-莱尔错觉证明,即便知晓逻辑谬误,感知系统仍难克服认知惯性。这揭示了算法去偏的设计核心:需通过机制创新强制激活“系统2′′,并引导打破思维定式。
1.3游戏作为偏见放大器与解构工具
电子游戏作为沉浸式媒介,可以通过双重机制影响认知:第一,偏见强化风险。青少年的大脑前额叶直到24岁左右才完全成熟,期间易受角色设计影响。第二,去偏实践潜力。
电子游戏包含学习工具所需的诸多要素,能够进行亲社会行为引导,如合作型游戏可显著提升现实助人行动力(如拾起掉落物品、见义勇为)。美国IARPA“天狼星计划”(2011)开发出一款检验认知偏见的游戏MISSING,验证了交互游戏具备偏见激活、及时反馈和认知校准的效果,游戏玩家组在认知灵活性与偏见抑制上均显著优于视频训练组[3]。证实交互叙事游戏在触发“经验失衡一重构循环”上具有独特优势,其具身认知环境通过角色代入强化情绪,可以加速认知修正。
本研究利用游戏的高沉浸性与即时反馈,通过制造经验冲突(如颠覆性剧情)打破既有认知模式,迫使玩家重构思维模型,将批判性思维训练(如证据评估、假设检验)嵌入叙事互动,转化认知冲突为学习契机。
2交互叙事游戏《狼》的设计实践
2.1古典叙事的批判性重构:从《聊斋志异》到算法解构
设计实践作品—交互叙事游戏《狼》(见图1),以《聊斋志异·狼》古典文本为原型,融合AI自然语言生成技术构建辩证叙事结构,通过虚实交织的认知冲突场域,实现对算法偏见的批判性解构。
2.1.1古典叙事的批判性传承与时代互文
《狼》的叙事基底源于《聊斋志异·狼》的志怪文本。《聊斋志异》是清代蒲松龄创作的批判性文言小说集,借鬼狐之喻揭露封建政治腐败与礼教压迫,其批判深度超越制度层面,直指文化心理,通过“鬼怪比人更具人性”的设定,迫使读者反思“人性本质”的内核。原著中“屠夫杀狼反显人性之恶”的戏剧反转,打破了“人善兽恶”的二元刻板印象,本质上是对“人性本质”的叩问。与算法社会中“数据标签固化认知”的现象形成互文,引导玩家反思“算法标签化推送”与传统“人/兽”刻板分类的同构性,强化其在虚实交织中捕捉认知偏见本质的能力。
2.1.2AI生成文本的矛盾性隐喻与偏见训练
游戏的第二叙事层由AI自然语言生成技术(NaturalLanguageGeneration,NLG)编撰的文本构成。NLG通过抓取互联网高流量内容(如论坛、评论)学习用户偏好,生成具有普遍识别性的文本。然而,此类文本往往隐含“特定领域用户需求”的局限性,同时存在情节虚构化问题。与传统AI文本生成不同,《狼》刻意保留算法创作的“矛盾性”。例如,AI生成文本既遵循“人定胜天”的主流叙事,又隐含无法掌控自然的逻辑漏洞。这种“看似合理却隐含偏见”的文本,本质上是算法偏见的隐喻一机器学习通过复制“人定胜天”等高流量叙事,将社会对“人类中心主义”的刻板认知编码为“合理逻辑”。玩家在梳理矛盾情节的过程中可以主动识别“数据一偏见一算法”闭环的训练,培养对算法偏见的批判性分析能力。
2.1.3原理深化:基于用户为中心的“认
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