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数值策划面试题及答案
一、基础逻辑题(考察数值敏感度与计算能力)
某游戏中,玩家攻击时触发暴击的概率为30%,暴击伤害是普通伤害的1.8倍。若玩家普通攻击伤害为100点,求单次攻击的期望伤害。
一款卡牌游戏中,卡牌分为R(稀有)、SR(超稀有)、SSR(特级稀有)三个等级,抽卡概率分别为70%、25%、5%。若每次抽卡独立,求玩家连续10次抽卡未出SSR的概率(结果保留两位小数)。
某MMO的角色升级经验公式为:第n级所需经验=第n-1级所需经验×1.2+100(n≥2),已知1级升2级需要500经验,求5级升6级所需经验。
答案:
期望伤害=普通伤害×非暴击概率+暴击伤害×暴击概率=100×(1-0.3)+100×1.8×0.3=70+54=124点
单次未出SSR概率=1-5%=95%,连续10次未出概率=0.951?≈0.5987≈0.60
2→3级:500×1.2+100=700;3→4级:700×1.2+100=940;4→5级:940×1.2+100=1228;5→6级:1228×1.2+100=1573.6≈1574经验(注:实际策划中可根据手感取整)
二、系统设计题(考察数值框架搭建能力)
设计一款2D横版过关游戏的“攻击力-关卡难度”匹配体系,要求:
玩家初始攻击力10点,共10关
关卡BOSS血量随关卡递增,且玩家单次通关所需攻击次数不超过20次(无装备/技能加成)
给出1-10关BOSS血量数值,并说明设计逻辑。
某手游的“装备强化系统”,强化等级1-10级,强化成功率随等级提升而降低,失败无惩罚。设计强化成功率曲线,要求:
1级强化成功率100%,10级强化成功率不低于10%
玩家从1级强化到10级,期望强化次数不超过30次
给出1-10级强化成功率,并计算期望次数。
答案:
BOSS血量设计(逻辑:玩家攻击力固定10点,单次通关攻击次数≤20次→BOSS血量≤200点;关卡递增需体现难度梯度,前3关低增长,4-7关中增长,8-10关高增长):
1关:80点(8次攻击,新手适应)
2关:100点(10次攻击)
3关:120点(12次攻击)
4关:140点(14次攻击)
5关:150点(15次攻击)
6关:160点(16次攻击)
7关:170点(17次攻击)
8关:180点(18次攻击)
9关:190点(19次攻击)
10关:200点(20次攻击,最终挑战)
强化成功率与期望次数(逻辑:成功率递减梯度平滑,高等级适当提高成功率以控制期望次数):
1级:100%(期望1次)
2级:90%(期望1/0.9≈1.11次)
3级:80%(期望1/0.8=1.25次)
4级:70%(期望1/0.7≈1.43次)
5级:60%(期望1/0.6≈1.67次)
6级:50%(期望2次)
7级:40%(期望2.5次)
8级:30%(期望≈3.33次)
9级:20%(期望5次)
10级:15%(期望≈6.67次)
总期望次数≈1+1.11+1.25+1.43+1.67+2+2.5+3.33+5+6.67≈25.96次≤30次,符合要求。
三、平衡分析题(考察数值优化与问题解决能力)
某竞技游戏中,战士职业的“冲锋技能”:冷却时间10秒,造成150点伤害+1秒眩晕;法师职业的“闪现技能”:冷却时间15秒,无伤害,位移5米。玩家反馈“战士太强,法师无法反制”,请从数值角度提出2种调整方案(不改变技能核心机制),并说明平衡逻辑。
某手游的“体力系统”:玩家每小时恢复10点体力,单局闯关消耗6点体力,每日可购买体力2次(每次50点,售价10元)。上线后数据显示“每日活跃玩家平均闯关次数仅8次,付费率不足5%”,请分析问题原因,并提出3点数值调整方案。
答案:
战士冲锋技能平衡方案:
方案1:调整冷却时间与眩晕时长→冷却时间延长至12秒,眩晕时长缩短至0.7秒。逻辑:延长技能真空期,减少控制压制时间,给法师位移/反制空间,同时保留冲锋的伤害与控制核心功能。
方案2:调整伤害与冷却时间→伤害降低至120点,冷却时间延长至13秒。逻辑:降低爆发伤害,延长冷却,削弱战士的持续压制力,使法师通过走位/技能规避后有反打机会。
体力系统问题分析与调整方案:
问题原因:①体力恢复速度慢(每小时10点,单局6点,自然
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