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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪个引擎更适合快速迭代的VR应用开发?
A.UnrealEngine
B.Unity
C.Blender
D.Maya
答案:B
解析:Unity引擎以易用性和快速开发为特点,提供了成熟的VR开发工具包(如XRInteractionToolkit),适合快速迭代;UnrealEngine虽渲染质量更高但学习成本和编译时间更长(A错误);Blender(C)和Maya(D)是3D建模工具,不直接用于应用开发。
VR设备中,“Inside-Out”定位技术的核心依赖是?
A.外部基站发射激光
B.设备自带摄像头
C.惯性测量单元(IMU)
D.蓝牙定位
答案:B
解析:Inside-Out定位通过设备内置摄像头(如OculusQuest2的追踪摄像头)捕捉环境特征实现定位(B正确);外部基站是Outside-In技术(A错误);IMU用于辅助定位但非核心(C错误);蓝牙精度不足(D错误)。
以下哪项是VR交互中”射线交互”的典型应用场景?
A.抓取物体
B.远距离选择按钮
C.手部自然触摸
D.头部姿态控制
答案:B
解析:射线交互通过发射虚拟射线检测目标(如VR手柄的激光指针),适用于远距离选择(B正确);抓取(A)需接触检测,自然触摸(C)依赖手势识别,头部控制(D)属姿态交互。
VR渲染中,“单通道立体渲染”的主要优势是?
A.提升画面分辨率
B.降低GPU负载
C.支持更高帧率
D.增强色彩精度
答案:B
解析:单通道渲染通过一次渲染生成左右眼画面(传统双路渲染需两次),减少GPU计算量(B正确);分辨率由设备决定(A错误);帧率受硬件限制(C错误);色彩精度与渲染管线相关(D错误)。
以下哪种设备不属于PCVR?
A.HTCVivePro
B.OculusRiftS
C.ValveIndex
D.MetaQuest3
答案:D
解析:MetaQuest3是一体机(内置计算单元),PCVR需连接电脑(D错误);其他选项均需连接PC(A/B/C正确)。
VR开发中,“时间扭曲(TimeWarp)”技术的主要作用是?
A.减少运动sickness
B.提升模型精度
C.优化碰撞检测
D.增强音效空间感
答案:A
解析:时间扭曲通过预测头部运动调整画面,弥补渲染延迟导致的画面与头部运动不同步,降低眩晕(A正确);与模型精度(B)、碰撞检测(C)、音效(D)无关。
以下哪项是VR内容设计的”3D用户界面(3DUI)“核心原则?
A.界面尽量贴近用户面部
B.文字大小不小于24号
C.避免使用动态元素
D.所有交互均需手部接触
答案:B
解析:VR中文字需足够大(通常24-36号)以保证可读性(B正确);界面过近会导致压迫感(A错误);动态元素可引导注意力(C错误);射线交互允许非接触操作(D错误)。
以下哪种文件格式最适合VR场景中的高精度模型?
A.OBJ
B.FBX
C.glTF
D.PNG
答案:C
解析:glTF(GLTransmissionFormat)是专为Web和实时渲染优化的格式,支持动画、材质压缩,适合VR(C正确);OBJ(A)和FBX(B)虽常用但未针对实时渲染优化;PNG(D)是图片格式。
VR开发中,“空间音频(SpatialAudio)”的实现依赖于?
A.双耳音效算法
B.立体声耳机
C.多声道音箱
D.语音识别技术
答案:A
解析:空间音频通过双耳音效算法(如HRTF头部相关传输函数)模拟声音的方位、距离和反射,与设备无关(A正确);立体声耳机(B)是输出设备,多声道音箱(C)用于传统影院,语音识别(D)是交互技术。
以下哪项是VR设备”视场角(FOV)“的典型范围?
A.30°-60°
B.60°-90°
C.90°-120°
D.120°-150°
答案:C
解析:主流VR设备(如Quest2)视场角约90°-120°,过小将缺乏沉浸感(C正确);30°-60°(A)是普通显示器范围,120°以上(D)需高端设备。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
VR开发中,常用的输入设备包括?
A.手柄(如OculusTouch)
B.眼动追踪模块(如Pico4Eye)
C.手势识别传感器(如LeapMotion)
D.游戏键盘
答案:ABC
解析:手柄(A)、眼动追踪(B)、手势识别(C)均为VR专用输入设备;键盘(D)是传统输入方式,VR中较少直接使用。
以下哪些技术可用于优化VR渲染性能?
A.细节层次(LOD)
B.多线程渲染
C.GPU实例化
D.关闭抗锯
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