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2025年Unity3D交互设计技能评估卷
考试时间:______分钟总分:______分姓名:______
一、选择题(请将正确选项的字母填入括号内)
1.在Unity中,用于处理现代输入(如游戏手柄、键盘、鼠标、触摸屏)的核心系统是?
A.InputManager
B.InputSystemPackage
C.UnityEngine.Input
D.старыйInputManager(旧版InputManager)
2.以下哪个组件通常用于在Unity场景中创建用户界面(UI)元素?
A.Canvas
B.Rigidbody
C.Collider
D.Transform
3.当一个UIButton的OnClick()事件被触发时,它将调用绑定的事件处理器。这个调用机制主要依赖于哪个组件?
A.EventSystem
B.Canvas
C.Button
D.InputField
4.在实现角色控制器时,如果希望角色在地面上的移动有惯性并自然减速,通常会使用哪个组件?
A.CharacterController
B.Rigidbody
C.Collider
D.CinemachineVirtualCamera
5.以下哪种方法不适合在Unity中实现对象之间的“拾取”交互?
A.使用射线(Raycast)检测点击的对象并移动其Transform
B.将拾取的对象附加到一个代表玩家的空对象上
C.使用物理关节(HingeJoint或FixedJoint)将对象连接到玩家
D.直接修改拾取对象的Collider.isTrigger属性并使用事件
6.Unity的UI系统中的EventSystem负责什么?
A.绘制UI界面
B.管理UI布局
C.处理和分发输入事件(如点击、拖拽)
D.存储UI组件数据
7.在使用Unity的物理系统实现碰撞检测时,哪些组件是必需的?
A.一个Rigidbody和一个Collider
B.只需要Rigidbody
C.只需要Collider
D.Rigidbody或Collider其中之一
8.以下哪个属性通常用于UIText组件,以控制文本的颜色?
A.FontSize
B.TextAnchor
C.Color
D.TextAlign
9.当一个Unity脚本继承自`MonoBehaviour`类时,它可以在哪些地方被实例化和挂载?
A.只能在Unity编辑器的Inspector面板中配置的属性
B.只能在运行时通过代码动态创建的对象
C.场景中的GameObject、Camera、Light等
D.只能作为预制体(Prefab)使用的对象
10.在实现复杂的交互逻辑时,使用状态机(StateMachine)管理对象的状态有助于?
A.减少脚本的内存占用
B.提高代码的执行效率
C.使代码结构更清晰,逻辑更易于理解和维护
D.避免使用协程(Coroutines)
二、填空题(请将答案填写在横线上)
1.在Unity的UI系统中,`EventSystem`负责监听用户的输入并将事件分发给对应的______组件。
2.Unity中的`Physics.Raycast()`函数可以用来从指定点发射一条射线,并检测它与场景中______组件的交点。
3.要使UI元素响应用户交互,它必须挂载一个______组件,并配置相应的交互事件。
4.在处理玩家输入时,`Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)`用于检测玩家在当前帧是否按下了______键。
5.Unity的`Animator`组件用于控制______的播放,而`AnimationController`则定义了状态之间的切换逻辑。
6.当一个UIButton的`onClick()`事件绑定了一个方法,该方法将在按钮被______并触发事件时执行。
7.在实现拖拽交互时,通常需要捕获鼠标的______和释放事件,并计算鼠标位置相对于拖拽对象的变化。
8.Unity中的`Coroutine`是一种用于在______中执行代码序列的结构,它允许实现异步逻辑。
9.使用`InputSystem`时,通常会创
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