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2025年Unity3D交互设计技能评估卷

考试时间:______分钟总分:______分姓名:______

一、选择题(请将正确选项的字母填入括号内)

1.在Unity中,用于处理现代输入(如游戏手柄、键盘、鼠标、触摸屏)的核心系统是?

A.InputManager

B.InputSystemPackage

C.UnityEngine.Input

D.старыйInputManager(旧版InputManager)

2.以下哪个组件通常用于在Unity场景中创建用户界面(UI)元素?

A.Canvas

B.Rigidbody

C.Collider

D.Transform

3.当一个UIButton的OnClick()事件被触发时,它将调用绑定的事件处理器。这个调用机制主要依赖于哪个组件?

A.EventSystem

B.Canvas

C.Button

D.InputField

4.在实现角色控制器时,如果希望角色在地面上的移动有惯性并自然减速,通常会使用哪个组件?

A.CharacterController

B.Rigidbody

C.Collider

D.CinemachineVirtualCamera

5.以下哪种方法不适合在Unity中实现对象之间的“拾取”交互?

A.使用射线(Raycast)检测点击的对象并移动其Transform

B.将拾取的对象附加到一个代表玩家的空对象上

C.使用物理关节(HingeJoint或FixedJoint)将对象连接到玩家

D.直接修改拾取对象的Collider.isTrigger属性并使用事件

6.Unity的UI系统中的EventSystem负责什么?

A.绘制UI界面

B.管理UI布局

C.处理和分发输入事件(如点击、拖拽)

D.存储UI组件数据

7.在使用Unity的物理系统实现碰撞检测时,哪些组件是必需的?

A.一个Rigidbody和一个Collider

B.只需要Rigidbody

C.只需要Collider

D.Rigidbody或Collider其中之一

8.以下哪个属性通常用于UIText组件,以控制文本的颜色?

A.FontSize

B.TextAnchor

C.Color

D.TextAlign

9.当一个Unity脚本继承自`MonoBehaviour`类时,它可以在哪些地方被实例化和挂载?

A.只能在Unity编辑器的Inspector面板中配置的属性

B.只能在运行时通过代码动态创建的对象

C.场景中的GameObject、Camera、Light等

D.只能作为预制体(Prefab)使用的对象

10.在实现复杂的交互逻辑时,使用状态机(StateMachine)管理对象的状态有助于?

A.减少脚本的内存占用

B.提高代码的执行效率

C.使代码结构更清晰,逻辑更易于理解和维护

D.避免使用协程(Coroutines)

二、填空题(请将答案填写在横线上)

1.在Unity的UI系统中,`EventSystem`负责监听用户的输入并将事件分发给对应的______组件。

2.Unity中的`Physics.Raycast()`函数可以用来从指定点发射一条射线,并检测它与场景中______组件的交点。

3.要使UI元素响应用户交互,它必须挂载一个______组件,并配置相应的交互事件。

4.在处理玩家输入时,`Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)`用于检测玩家在当前帧是否按下了______键。

5.Unity的`Animator`组件用于控制______的播放,而`AnimationController`则定义了状态之间的切换逻辑。

6.当一个UIButton的`onClick()`事件绑定了一个方法,该方法将在按钮被______并触发事件时执行。

7.在实现拖拽交互时,通常需要捕获鼠标的______和释放事件,并计算鼠标位置相对于拖拽对象的变化。

8.Unity中的`Coroutine`是一种用于在______中执行代码序列的结构,它允许实现异步逻辑。

9.使用`InputSystem`时,通常会创

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