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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是游戏核心循环(CoreLoop)的标准结构?
A.探索-战斗-存档
B.目标-行动-反馈
C.教学-挑战-奖励
D.购买-升级-竞技
答案:B
解析:游戏核心循环是玩家重复进行的核心行为模式,其标准结构为“目标(明确需要完成的任务)-行动(玩家采取的具体操作)-反馈(操作带来的结果呈现)”。A选项是具体玩法流程,C选项是新手引导逻辑,D选项是经济系统环节,均非核心循环的通用定义。
在游戏叙事设计中,“麦高芬(MacGuffin)”指的是?
A.推动剧情发展的核心道具或目标
B.玩家可操控的主要角色
C.游戏世界的背景设定集
D.过场动画中的关键对话
答案:A
解析:麦高芬是希区柯克提出的叙事概念,指故事中驱动角色行动的核心目标(如《指环王》中的魔戒),本身具体意义不重要,关键是推动剧情。B是主角,C是世界观文档,D是对话内容,均不符合定义。
下列工具中,最适合用于快速制作2D游戏原型的是?
A.Unity
B.UnrealEngine
C.RPGMaker
D.Blender
答案:C
解析:RPGMaker是专为2D角色扮演游戏设计的低代码原型工具,适合快速验证玩法;Unity/Unreal是3D引擎,开发周期较长;Blender是建模软件,不直接用于原型制作。
游戏难度曲线设计的核心目标是?
A.让所有玩家都能轻松通关
B.保持挑战与能力的动态平衡
C.前半段简单、后半段极难
D.每关难度严格递增
答案:B
解析:难度曲线需根据玩家技能成长调整,使挑战始终略高于当前能力(心流理论),避免挫败或无聊。A忽视挑战性,C/D不符合动态平衡原则。
在玩家行为分析中,“鲸鱼用户”通常指?
A.长时间在线但不付费的玩家
B.高频率参与社交活动的玩家
C.短期试玩后流失的玩家
D.高付费金额的核心付费用户
答案:D
解析:“鲸鱼用户”是游戏经济学中的术语,指贡献大部分收入的高付费玩家(占比约5%但贡献70%收入),其他选项分别对应“蝗虫用户”“社交用户”“流失用户”。
下列哪项不属于游戏机制(Mechanics)的范畴?
A.角色移动速度
B.任务目标描述
C.道具合成规则
D.战斗伤害计算
答案:B
解析:游戏机制是玩家可操作的规则系统(如数值、交互逻辑),任务目标描述属于叙事或目标设定(属于目标/目标系统)。其他选项均为具体机制规则。
开放世界游戏设计中,“引导(Onboarding)”的核心目的是?
A.限制玩家探索范围
B.快速建立游戏核心玩法认知
C.强制完成主线任务
D.展示所有游戏内容
答案:B
解析:引导系统通过教学关卡、提示等帮助玩家理解核心操作与目标(如《塞尔达传说:旷野之息》的初始台地),避免因信息过载导致流失。A/C/D均违背开放世界的探索自由原则。
下列游戏中,主要采用“沙盒(Sandbox)”设计模式的是?
A.《超级马里奥:奥德赛》
B.《模拟人生4》
C.《最终幻想15》
D.《使命召唤:现代战争》
答案:B
解析:沙盒模式强调玩家自由创造(无固定目标),《模拟人生4》允许自定义角色、建筑和生活方式;其他选项均有明确主线目标(线性/半开放结构)。
游戏界面(UI)设计中,“Fitts法则”主要用于优化?
A.色彩对比度
B.交互元素的点击效率
C.文字可读性
D.动画流畅度
答案:B
解析:Fitts法则指出,目标的大小和距离影响点击时间,UI设计中通过调整按钮尺寸、位置提升操作效率(如《王者荣耀》技能按钮的位置设计)。其他选项涉及色彩理论、字体设计、性能优化。
在游戏经济系统中,“通货膨胀”通常是由于?
A.货币产出远大于消耗
B.稀有道具掉落率过低
C.玩家交易被禁止
D.付费点设置过多
答案:A
解析:通货膨胀指游戏内货币购买力下降,根本原因是货币产出(任务奖励、怪物掉落)超过消耗(道具购买、修理费用),导致货币贬值。其他选项影响经济平衡性但非直接原因。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏关卡设计需考虑的核心要素包括?()
A.空间布局合理性
B.难度梯度递进
C.视觉引导明确性
D.玩家存档点设置
答案:ABCD
解析:关卡设计需综合空间(如《只狼》的立体地图)、难度(如《黑暗之魂》的循序渐进)、视觉引导(如《传送门》的光线指示)、存档点(控制挫败感)等要素,四者均为核心。
下列属于玩家动机理论(巴特尔模型)的类型有?()
A.成就型(Achiever)
B.探索型(Explorer)
C.社交型(Socializer)
D.竞争型(Competitor)
答案:ABC
解析:巴特尔将玩家
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