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一、课程概述
本课程旨在通过生动有趣的“编程猫上学”情境,引导学生初步认识图形化编程的基本概念与操作方法。课程以编程猫的上学经历为主线,将编程知识融入具体任务中,使学生在完成任务的过程中,潜移默化地掌握角色控制、事件触发、简单运动等基础编程逻辑,并初步培养问题解决能力与创新思维。
课程名称:编程猫上学记
适用对象:小学中年级(或编程入门学习者)
课时建议:1-2课时(每课时约40分钟)
教学环境:多媒体计算机教室,安装编程猫图形化编程平台;学生每人一台计算机,具备基本操作能力。
二、教学目标
(一)知识与技能
1.认识编程猫平台界面,了解角色、背景、脚本等基本元素。
2.掌握角色添加、删除及属性(如大小、方向)的简单设置方法。
3.学会使用“事件”类积木(如“当绿旗被点击”)作为程序的开始。
4.能够运用“运动”类积木(如“移动XX步”、“面向XX方向”、“碰到边缘就反弹”)控制角色的简单移动。
5.初步了解“外观”类积木(如“切换造型”、“说XX话XX秒”)的使用,为角色添加互动效果。
(二)过程与方法
1.通过观察、模仿、尝试、调试等方法,体验编程解决问题的基本过程。
2.学习将一个简单任务分解为若干个小步骤的思考方法。
3.在小组协作与交流中,提高表达能力和合作解决问题的能力。
(三)情感态度与价值观
1.激发对编程的好奇心与学习兴趣,体验创造的乐趣。
2.在解决问题的过程中,培养耐心、细心和克服困难的勇气。
3.培养初步的逻辑思维和创新意识,乐于尝试用编程表达自己的想法。
三、教学重难点
教学重点:
1.理解并运用“事件”积木触发程序运行。
2.掌握“运动”类积木的基本使用,实现角色的定向移动。
教学难点:
1.理解“事件”与后续“动作”之间的逻辑关系。
2.如何将“编程猫上学”的故事情境转化为具体的编程步骤和积木组合。
四、教学准备
1.教师准备:
*调试好编程猫教学平台及学生端软件。
*制作“编程猫上学”情境PPT,包含故事引入、任务分解、操作演示等内容。
*准备若干“编程猫上学”相关的角色素材(如编程猫、学校、道路、障碍物、同学等)。
*设计简单的课堂任务单和评价表。
2.学生准备:
*具备计算机基本操作能力(鼠标、键盘使用)。
*对卡通形象和简单动画有兴趣。
五、教学过程
(一)情境导入,激发兴趣(约5分钟)
1.故事引入:
教师:“同学们,今天我们的好朋友编程猫要开始它的第一天上学啦!可是,编程猫有点小紧张,它不知道怎么从家里出发,也不知道路上会遇到什么。我们能不能一起帮助编程猫顺利到达学校,并且让它的上学之路变得有趣起来呢?”
(展示编程猫的家、学校以及两者之间的简单路线图PPT)
2.揭示课题:
教师:“要帮助编程猫,我们就需要用到编程的知识。今天,我们就来学习如何编写程序,指挥编程猫完成它的‘上学记’。这节课的主题就是——编程猫上学。”(板书或PPT展示课题)
(二)新知探究与实践(约25-30分钟)
任务一:认识编程猫的“家”——熟悉编程界面
1.教师引导:
教师:“要开始编程,我们首先要认识编程猫的‘工作室’。请同学们打开编程猫软件,我们一起来看看这个界面都有哪些重要的部分。”
2.界面介绍:
*舞台区:编程猫表演的地方,我们可以在这里看到角色的动作和背景。
*角色区:存放我们编程的角色,编程猫就是我们今天的主角。
*积木区:这里有各种各样的指令积木,就像指挥编程猫行动的魔法棒。
*脚本区:我们把积木拼在这里,组合成指挥编程猫行动的“剧本”。
3.学生尝试:让学生自由点击、探索各个区域的基本功能,教师巡视指导。
任务二:让编程猫“动”起来——角色移动与事件触发
1.设置场景:
教师:“我们先让编程猫出现在它的家门口。”
*指导学生选择或上传编程猫角色。
*选择或绘制一个简单的“家”的背景。
2.编写“出发”脚本:
教师:“编程猫什么时候开始出发呢?我们需要一个‘开始信号’。”
*介绍“事件”类积木——“当绿旗被点击”。
教师:“这个绿色的小旗子被点击时,就是我们程序开始运行的信号。”
*介绍“运动”类积木——“移动XX步”。
教师:“我们想让编程猫向前走,就可以用‘移动10步’这个积木。”
*演示将“当绿旗被点击”和“移动10步”积木拼接起来。
3.学生实践:
*学生模仿教师操作,完成第一个简单脚本。
*点击绿旗测试,观察编程猫是否移动。
*引导学生尝试修改“移动XX步”中的数字,观察移动距离的变化。
*发现问题:编程猫移出舞台了怎么办?引出“碰到边缘就反弹”积木。
4
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