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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
游戏核心循环(CoreLoop)的核心特征是?
A.玩家单次完成的关键任务
B.玩家重复进行的关键行为链
C.游戏系统间的交互逻辑
D.美术表现与玩法的结合
答案:B
解析:游戏核心循环指玩家在游戏中反复进行的核心行为链(如《塞尔达传说》的“探索-战斗-获得装备-探索”),其本质是通过重复行为强化玩家体验。A错误,因核心循环强调“重复”;C是系统设计范畴;D是体验层要素。
以下哪项属于游戏机制(Mechanics)的范畴?
A.角色与NPC的情感互动
B.战斗中技能冷却时间规则
C.游戏场景的色彩搭配
D.过场动画的叙事节奏
答案:B
解析:MDA框架中,机制(Mechanics)指游戏规则与系统逻辑(如技能冷却、资源消耗)。A属于动态(Dynamics);C属于美学(Aesthetics);D属于叙事设计。
游戏叙事中“多线性叙事”的典型特征是?
A.玩家选择影响单一结局
B.存在多个独立分支但最终汇聚
C.完全由玩家主导的自由叙事
D.固定剧情流程无分支选项
答案:B
解析:多线性叙事(如《质量效应》)允许玩家在关键节点选择分支,但最终导向有限结局。A是“分支叙事”;C是“沙盒叙事”;D是“线性叙事”。
根据Bartle玩家类型理论,以下哪类玩家最关注“与其他玩家竞争”?
A.成就型(Achiever)
B.探索型(Explorer)
C.社交型(Socializer)
D.杀手型(Killer)
答案:D
解析:Bartle四分类中,杀手型玩家通过击败/影响他人获得乐趣(如《魔兽世界》PVP玩家)。A关注目标达成;B关注游戏内容探索;C关注社交互动。
游戏设计文档(GDD)中“核心玩法”部分的核心目标是?
A.描述游戏美术风格
B.定义玩家的核心行为与目标
C.规划开发进度表
D.列出技术实现细节
答案:B
解析:核心玩法部分需明确“玩家做什么”(如《星露谷物语》的“经营农场+社交”)。A属美术文档;C属项目管理;D属技术文档。
关卡设计中“难度曲线”的核心原则是?
A.始终保持高难度以挑战玩家
B.初期简单后期突然提升难度
C.逐步递增并伴随适当挑战与奖励
D.所有关卡难度完全一致
答案:C
解析:合理难度曲线需遵循“学习-挑战-奖励”循环(如《超级马里奥》通过逐步增加敌人类型与陷阱实现)。A会导致挫败感;B破坏节奏;D缺乏成长感。
游戏经济系统中“软货币”的典型用途是?
A.购买核心付费内容
B.用于高频次基础交易
C.仅通过充值获得
D.不可与其他货币兑换
答案:B
解析:软货币(如《王者荣耀》金币)用于日常消耗(买英雄/皮肤碎片),需通过游戏内行为获取;硬货币(如点券)用于核心付费。A、C属硬货币特征;D不符合多数游戏设计。
以下哪项是“即时反馈”的典型应用?
A.玩家击败Boss后30秒弹出奖励
B.角色攻击时伴随音效与光效
C.完成任务后次日发放奖励
D.技能释放后无任何视觉提示
答案:B
解析:即时反馈需在玩家行为后立即响应(如《只狼》弹反成功的“叮”音效+慢镜头)。A、C延迟过高;D缺乏反馈,影响操作体验。
以下游戏引擎中,最适合2D横版游戏开发的是?
A.Unity
B.UnrealEngine
C.RPGMaker
D.Godot
答案:C
解析:RPGMaker内置2D横版/回合制模板,适合快速开发(如《RMXP》经典游戏《迷失自我》)。Unity/Unreal更侧重3D;Godot虽支持2D但上手难度高于RPGMaker。
“玩法-叙事融合设计”的核心目标是?
A.让叙事完全主导玩法
B.使玩法行为服务于叙事目标
C.忽略叙事仅关注玩法
D.让玩法与叙事独立存在
答案:B
解析:优秀设计需让玩法与叙事相互强化(如《最后生还者》的“资源稀缺”玩法强化“末日生存”叙事)。A会限制玩法自由度;C削弱沉浸感;D降低体验整体性。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于游戏“核心机制”的有?()
A.角色移动速度设定
B.任务系统的奖励规则
C.主界面UI布局
D.战斗中的属性克制关系
答案:ABD
解析:核心机制指直接影响玩法的规则(A影响操作手感,B影响目标驱动,D影响战斗策略)。C属界面设计,属于用户体验(UX)范畴。
根据“自我决定理论(SDT)”,玩家的核心心理需求包括?()
A.自主性(Autonomy)
B.胜任感(Competence)
C.归属感(Relatedness)
D.新鲜感(Novelty)
答案:ABC
解析:SDT提出玩家需通过游戏满足三需求:自主(能做选择)、胜任(有能力达成
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