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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是Unity引擎中用于配置VR设备参数的核心组件?
A.AnimatorController
B.XROrigin
C.NavMeshAgent
D.ParticleSystem
答案:B
解析:XROrigin是UnityXR插件系统中管理VR设备(如头显、控制器)空间位置和输入的核心组件;A为动画控制器,C为导航网格代理,D为粒子系统,均与VR设备参数配置无关。
VR开发中,“6DoF”指的是?
A.6种自由度(位置X/Y/Z+旋转Pitch/Yaw/Roll)
B.6种输入方式(手势/眼动/手柄等)
C.6个渲染层级(近/中/远等)
D.6种空间音效算法
答案:A
解析:6DoF(6DegreesofFreedom)指三维空间中物体的6个自由度:3个位置自由度(X/Y/Z轴平移)和3个旋转自由度(Pitch俯仰/Yaw偏航/Roll滚转);其他选项均为对”自由度”概念的错误延伸。
以下哪种技术是VR设备实现空间定位的主流方案?
A.激光雷达(LiDAR)
B.惯性测量单元(IMU)+视觉SLAM
C.蓝牙信标定位
D.5G基站定位
答案:B
解析:主流VR设备(如OculusQuest2)采用IMU(加速度计+陀螺仪)与视觉SLAM(同步定位与地图构建)融合方案实现空间定位;A多用于自动驾驶,C/D精度不足,无法满足VR厘米级定位需求。
PBR(基于物理的渲染)技术的核心目标是?
A.提升渲染速度
B.模拟真实光照与材质交互
C.减少多边形数量
D.支持多屏拼接
答案:B
解析:PBR通过模拟光与材质的物理交互(如漫反射、镜面反射、粗糙度)实现更真实的视觉效果;A是实时渲染优化目标,C是模型优化目标,D是多设备协同技术。
VR开发中,为避免晕动症,建议的最低渲染帧率是?
A.30FPS
B.60FPS
C.90FPS
D.120FPS
答案:C
解析:VR设备的晕动症主要由视觉与前庭觉冲突引起,行业共识认为90FPS及以上可有效降低晕动感;30/60FPS可能导致延迟感,120FPS为高端设备标准但非最低要求。
HoloLens2采用的显示技术是?
A.LCD屏幕+光学透镜
B.OLED屏幕+菲涅尔透镜
C.全息波导显示
D.LED矩阵投影
答案:C
解析:HoloLens系列使用全息波导技术(HolographicWaveguide)实现轻量化、高视场角的混合现实显示;A/B为传统VR头显技术,D为投影类设备技术。
以下哪种脚本语言是UnrealEngine中VR蓝图开发的主要辅助语言?
A.C#
B.C++
C.Python
D.JavaScript
答案:B
解析:UnrealEngine的核心逻辑通过C++实现,蓝图(可视化脚本)本质是C++的图形化封装;A为Unity主要语言,C/D较少用于引擎核心开发。
VR空间音频的主要作用是?
A.降低音频文件大小
B.实现声源的3D定位感知
C.支持多语言同步翻译
D.增强背景音乐的节奏感
答案:B
解析:空间音频通过HRTF(头部相关传输函数)模拟声音在真实空间中的传播,使用户能通过听觉判断声源位置;其他选项与空间音频核心功能无关。
数据手套(HapticGloves)的核心传感器是?
A.压力传感器+弯曲传感器
B.温度传感器+湿度传感器
C.磁传感器+重力传感器
D.图像传感器+红外传感器
答案:A
解析:数据手套通过压力传感器(感知握力)和弯曲传感器(感知手指关节角度)捕捉手部动作;B用于环境监测,C用于定位,D用于视觉追踪。
VR内容开发中,“FOV”指的是?
A.视场角(FieldofView)
B.帧率(FramesPerSecond)
C.像素密度(PixelsPerInch)
D.延迟时间(Latency)
答案:A
解析:FOV(FieldofView)即视场角,指用户通过头显能看到的场景范围(单位:度);B为FPS,C为PPI,D为延迟,均为其他关键参数。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR交互技术的有?()
A.手柄按键输入
B.眼动追踪定位
C.语音命令识别
D.触觉反馈手套
答案:ABCD
解析:VR交互技术包括输入(手柄、眼动、语音)和输出(触觉反馈),四选项均为典型交互方式。
Unity引擎中支持的VR平台SDK包括?()
A.OculusSDK
B.HTCViveSDK
C.WindowsMixedRealitySDK
D.PlayStationVR2SDK
答案:A
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