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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是游戏核心循环(CoreLoop)的典型结构?
A.玩家输入→系统反馈→目标推进→重复
B.剧情过场→战斗结算→存档保存→退出
C.角色创建→新手引导→主界面展示→功能解锁
D.广告播放→付费弹窗→奖励发放→继续游戏
答案:A
解析:游戏核心循环的本质是玩家通过操作(输入)与系统交互,系统给予即时反馈(如得分、状态变化),推动玩家向目标前进(如击败敌人、完成任务),并形成重复的行为模式。选项B、C、D均包含非核心的流程(如过场、存档、广告),不符合核心循环的“玩家-系统-目标”核心逻辑。
根据巴特尔(RichardBartle)的玩家分类理论,“成就型”玩家的核心动机是?
A.与其他玩家社交互动
B.探索游戏世界的未知内容
C.达成游戏内的高难度目标
D.通过竞争击败其他玩家
答案:C
解析:巴特尔将玩家分为四类:社交型(互动)、探索型(探索)、成就型(达成目标)、杀手型(竞争/破坏)。选项C直接对应成就型玩家的核心动机;A是社交型,B是探索型,D是杀手型,均错误。
以下哪种游戏类型的核心机制通常以“资源管理+策略布局”为核心?
A.动作游戏(ACT)
B.模拟经营游戏(SIM)
C.角色扮演游戏(RPG)
D.第一人称射击游戏(FPS)
答案:B
解析:模拟经营游戏(如《模拟城市》《星露谷物语》)的核心是玩家管理有限资源(金钱、时间、物资)并规划发展策略。ACT(如《只狼》)侧重操作反应,RPG(如《巫师3》)侧重角色成长与叙事,FPS(如《CS2》)侧重射击与战术配合,均不符合。
关卡设计中“引导玩家探索”的核心手段不包括?
A.视觉焦点(如高亮路径、光影对比)
B.功能限制(如初始仅解锁基础技能)
C.惩罚机制(如迷路后扣除大量资源)
D.叙事提示(如NPC对话指引方向)
答案:C
解析:引导探索的核心是通过正向提示(视觉、叙事)或渐进式功能开放(限制技能)降低探索门槛。惩罚机制(如扣资源)会打击探索积极性,属于负面反馈,不属于引导手段。
游戏叙事设计中,“三幕式结构”的第三幕通常对应?
A.建立冲突(如主角目标受阻)
B.高潮与解决(如最终决战、真相揭露)
C.铺垫背景(如世界观介绍、角色动机)
D.次要冲突(如支线任务、角色成长)
答案:B
解析:三幕式结构为:第一幕(铺垫,建立背景与目标)、第二幕(对抗,冲突升级)、第三幕(解决,高潮与结局)。选项B对应第三幕;A是第二幕,C是第一幕,D是第二幕的补充。
以下哪项属于“玩家体验(UX)设计”的核心目标?
A.提升游戏画面的光影质量
B.确保不同性能设备的流畅运行
C.降低新手玩家的学习成本
D.增加游戏内付费道具的种类
答案:C
解析:玩家体验设计关注用户与游戏交互的全过程感受,核心目标是优化易用性(如降低学习成本)、情感共鸣等。A属于美术设计,B属于技术优化,D属于商业化设计,均非UX核心。
游戏平衡设计中,“数值溢出”通常指?
A.玩家属性值超过系统预设的最大阈值
B.不同难度模式下敌人强度差异过小
C.付费道具与免费道具的性能差距过大
D.资源获取速度远高于消耗速度导致失衡
答案:D
解析:数值溢出指资源(如金币、经验)的获取速率显著高于消耗速率,导致玩家过早达到“无目标状态”(如无限购买、等级上限),破坏平衡。A是数值越界,B是难度梯度问题,C是付费平衡问题,均错误。
跨平台游戏(如PC/手机)设计中,“操作适配”的关键是?
A.统一所有平台的操作按键布局
B.根据平台特性调整输入方式(如触屏/键鼠)
C.强制手机端玩家使用虚拟摇杆
D.限制PC端玩家的操作精度以平衡公平性
答案:B
解析:跨平台操作适配需尊重不同设备的输入特性(如手机触屏适合滑动,PC键鼠适合精准点击),通过差异化设计(如手机简化按键、PC保留复杂操作)提升体验。A忽略设备差异,C/D强制统一或削弱体验,均错误。
游戏UI设计中,“Fitts定律”主要用于优化?
A.界面色彩对比度
B.常用功能的点击效率
C.文字信息的可读性
D.动画过渡的流畅度
答案:B
解析:Fitts定律指出,目标的选择时间与目标距离成正比,与目标大小成反比。UI设计中通过调整常用按钮的位置(缩短距离)和尺寸(增大目标)可提升点击效率,直接应用Fitts定律。其他选项与该定律无关。
原型开发(Prototype)的主要目的是?
A.完成游戏的最终美术资源
B.快速验证核心机制的可玩性
C.编写完整的游戏代码
D.制作用于市场宣传的实机演示
答案:B
解析:原型开发是低成本、快速的机制验证手段(如用简易美术测试战斗系统),目的是在早期发现设计问题。A、
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