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- 2026-01-08 发布于未知
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2026年腾讯游戏策划岗位笔试题和面试题及答案
2026年腾讯游戏策划岗位笔试题
一、客观题(每题3分,共30分)
1.以下哪组游戏的核心玩法循环最接近?
A.《原神》(探索+战斗)与《星穹铁道》(回合制战斗+箱庭探索)
B.《王者荣耀》(MOBA推塔)与《无畏契约》(战术射击)
C.《和平精英》(大逃杀生存)与《PUBGMOBILE》(同上)
D.《光与夜之恋》(剧情+养卡)与《恋与制作人》(同上)
2.在开放世界游戏中,“探索奖励的延迟满足”通常通过哪种设计实现?
A.地图上直接标记所有宝箱位置
B.隐藏解谜机关解锁稀有道具
C.每日登录赠送固定探索奖励
D.战斗胜利后100%掉落探索道具
3.某SLG游戏中,玩家A拥有5级主城(资源产量+50%),玩家B拥有3级主城(资源产量+30%),若双方同时开始建造1个需要1000木材的兵营,且初始木材均为0,玩家A的木材采集速度为20/分钟,玩家B为15/分钟,玩家A需要比玩家B早多久完成建造?(假设无其他资源获取途径)
A.10分钟
B.15分钟
C.20分钟
D.25分钟
4.以下哪项不属于“社交裂变”设计的核心要素?
A.邀请好友可解锁限定皮肤
B.组队副本掉落概率提升
C.好友登录可领取每日助力奖励
D.玩家ID在世界频道展示时附带邀请链接
5.某ARPG游戏中,装备强化概率为:+1到+5(100%成功),+5到+6(80%),+6到+7(60%),+7到+8(40%),+8到+9(20%),+9到+10(5%)。若玩家从+0强化到+10,期望失败次数为?(强化失败保留当前等级)
A.3次
B.5次
C.7次
D.9次
6.以下哪类用户的LTV(生命周期价值)预测最依赖“社交绑定深度”?
A.零氪玩家(从未付费)
B.微氪玩家(月均10-50元)
C.中氪玩家(月均50-500元)
D.大R玩家(月均500元以上)
7.《王者荣耀》中,“对抗路”与“发育路”的分路设计核心目的是?
A.平衡不同英雄的经济获取速度
B.增加地图探索复杂度
C.降低新手学习成本
D.强化团队分工意识
8.在放置类游戏中,“离线收益”的主要设计目标是?
A.减少玩家在线时长,降低服务器压力
B.满足玩家“不肝也能成长”的需求,提升留存
C.引导玩家通过付费加速离线收益
D.平衡在线玩家与离线玩家的战斗力差距
9.以下哪项数据指标最能反映游戏“核心玩法的成瘾性”?
A.DAU(日活跃用户数)
B.次留(次日留存率)
C.平均在线时长
D.付费转化率
10.某3D动作游戏中,角色A的技能“旋风斩”设定为“对前方120°扇形区域内的敌人造成150%攻击力伤害”,若要调整该技能使其更适合“群体输出定位”,最合理的修改是?
A.将扇形角度扩大至180°,伤害降低至130%攻击力
B.将扇形角度缩小至90°,伤害提升至170%攻击力
C.增加“击中敌人时恢复5%生命值”效果
D.调整技能释放前摇时间缩短0.2秒
二、主观题(共70分)
11.开放世界玩法设计(20分)
假设你负责腾讯某开放世界新游《山海志》的区域设计,需设计一个以“玄冰域”为主题的地图区域(设定为极寒之地,存在上古冰神遗迹)。要求:
(1)描述该区域的地形特征与生态设计(至少3个特色地形+2种特色生物);
(2)设计1个与区域主题强关联的探索玩法(需包含触发条件、核心机制、奖励);
(3)说明该区域如何与游戏整体“山海经文化融合”目标结合。
12.数值平衡题(20分)
某MMORPG游戏中,玩家通过“灵脉系统”提升战力,灵脉分为金、木、水、火、土五种属性,每条灵脉有10级,每级需消耗对应属性的“灵晶”升级(金灵晶仅能升级金灵脉)。当前版本玩家反馈:
-大R玩家通过氪金购买大量灵晶,战力远超普通玩家;
-零氪玩家因无法获取稀有属性灵晶(如金、火),长期卡在低战力阶段;
-所有玩家后期灵脉升级效率低,缺乏成长动力。
请设计至少3项调整方案,解决上述问题,并说明每项方案的数值逻辑(如资源产出公式、成长曲线调整等)。
13.用户行为分析题(15分)
根据腾讯2025年游戏用户调研数据,00后玩家(16-25岁)的核心需求为:“碎片化娱乐(日均游戏时长≤1.5小时)、强社交互动(偏好语音开黑/CP系统)、个性化表达(外观/角色定制需求强烈)、内容更新敏感度(对版本更新频率要求高于月更)
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