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  • 2026-01-12 发布于四川
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《计算机图形学》练习试题及答案

1.在计算机图形学中,下列哪个不是基本图形输出原语?A.点B.线段C.多边形D.贝塞尔曲线答案:D解析:基本图形输出原语包括点、线段、多边形等简单几何元素,贝塞尔曲线属于参数曲线,是更复杂的图形表示形式,需要通过采样转换为基本原语进行输出。

2.关于光栅扫描显示器的工作原理,以下说法错误的是?A.将图形转换为像素阵列B.按行或列顺序刷新像素C.分辨率由像素数量决定D.刷新频率不影响显示稳定性答案:D解析:刷新频率低于人眼临界闪烁频率(约50Hz)时会产生闪烁现象,影响显示稳定性,通常显示器刷新频率需达到60Hz以上。

3.RGB颜色模型中,哪种组合产生白色?A.(0,0,0)B.(255,255,255)C.(255,0,0)D.(0,255,255)答案:B解析:RGB模型中,红绿蓝三原色分量均为最大值(通常255)时混合产生白色,均为0时产生黑色。

4.二维变换中,关于缩放变换的矩阵表示,正确的是?A.[s_x,0;0,s_y]B.[1,t_x;0,1]C.[cosθ,-sinθ;sinθ,cosθ]D.[0,1;1,0]答案:A解析:选项A为缩放变换矩阵,s_x和s_y分别为x轴和y轴缩放因子;B为平移矩阵;C为旋转变换矩阵;D为反射变换矩阵。

5.下列哪个算法不是用于线段裁剪的?A.Cohen-Sutherland算法B.Liang-Barsky算法C.Sutherland-Hodgman算法D.中点分割算法答案:C解析:Sutherland-Hodgman算法用于多边形裁剪,其余三种均为线段裁剪算法。

6.在三维光照模型中,环境光的作用是?A.模拟光源直接照射B.模拟光线在物体间的反射C.消除物体表面的完全黑暗区域D.产生高光效果答案:C解析:环境光(AmbientLight)是一种均匀照亮场景的背景光,用于模拟光线经过多次反射后的效果,避免物体背光面完全黑暗。

7.Z缓冲算法(Z-Buffer)主要用于解决什么问题?A.线段裁剪B.隐藏面消除C.反走样D.纹理映射答案:B解析:Z缓冲算法通过比较像素的深度值(Z值)来确定可见表面,是目前计算机图形学中最常用的隐藏面消除算法之一。

8.关于反走样技术,以下哪种方法不属于空间反走样?A.区域采样B.加权区域采样C.超采样D.时间反走样答案:D解析:时间反走样(TemporalAnti-Aliasing)通过多帧累积实现,属于时间域方法;其余三种均为空间域反走样技术。

9.Bezier曲线的控制点与曲线形状的关系,以下说法正确的是?A.所有控制点都在曲线上B.只有起始点和终止点在曲线上C.曲线一定通过中间控制点D.控制点对曲线没有影响答案:B解析:Bezier曲线具有端点插值性,即曲线始终通过第一个和最后一个控制点,但中间控制点不一定在曲线上,仅影响曲线的形状。

10.下列哪个不是三维物体的表示方法?A.多边形网格B.构造实体几何(CSG)C.细分曲面D.四叉树答案:D解析:四叉树主要用于二维空间的层次划分(如图像分割、空间索引),三维对应结构为八叉树;其余三项均为三维物体表示方法。

1.RGB颜色模型中,红色的典型波长范围是_______nm,绿色是_______nm,蓝色是_______nm。答案:620-750,495-570,450-495解析:RGB模型中,红色波长约620-750nm,绿色约495-570nm,蓝色约450-495nm,三种颜色按不同比例混合可产生各种可见光。

3.二维旋转变换矩阵中,元素[0][1]和[1][0]分别为_______和_______。答案:-sinθ,sinθ解析:二维旋转变换矩阵为[[cosθ,-sinθ],[sinθ,cosθ]],其中θ为旋转角(逆时针为正)。

4.三维观察变换通常包括_______、_______和_______三个步骤。答案:模型变换,视图变换,投影变换解析:三维观察流程为:模型变换(将物体放置在世界坐标系)→视图变换(确定观察点和方向)→投影变换(将三维场景投影到二维平面)→视口变换(映射到屏幕坐标)。

5.Sutherland-Hodgman多边形裁剪算法中,每次用_______对多边形进行裁剪,最终得到在裁剪窗口内的多边形。答案:一个裁剪边解析:该算法通过依次用裁剪窗口的每条边(左、右、上、下)对多边形进行裁剪,每次保留在裁剪边内侧的部分,逐步得到最终裁剪结果。

6.Phong光照模型由环境光、_______

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