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- 2026-01-21 发布于上海
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游戏引擎开发师专业考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是渲染管线中“几何阶段”的核心任务?
A.确定相机视口范围
B.执行顶点着色器计算
C.进行抗锯齿处理
D.生成Mipmap纹理
答案:B
解析:渲染管线分为应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。几何阶段的核心是处理顶点数据,包括顶点着色、投影变换、裁剪等(B正确)。A属于应用阶段的相机设置;C属于光栅化后的像素处理;D是纹理预处理,与渲染阶段无关。
物理引擎中“碰撞检测”模块的主要输出是?
A.碰撞点的位置、法线和穿透深度
B.刚体的速度和加速度
C.约束求解后的运动状态
D.粒子系统的受力计算
答案:A
解析:碰撞检测模块负责检测物体是否相交,并输出碰撞点信息(A正确)。B是动力学模块的输入;C是约束求解后的结果;D属于粒子系统模块。
Unity引擎中,以下哪个组件负责管理场景中的光照烘焙?
A.NavMeshAgent
B.LightProbeGroup
C.Terrain
D.LightmapSettings
答案:D
解析:LightmapSettings(光照贴图设置)组件用于配置光照烘焙参数(D正确)。A是导航网格代理;B是光照探针组,用于动态物体接收烘焙光照;C是地形组件。
游戏引擎中“场景图(SceneGraph)”的核心作用是?
A.管理游戏对象的父子关系和空间变换
B.存储所有材质和纹理资源
C.实现物理模拟的并行计算
D.优化脚本代码的编译速度
答案:A
解析:场景图通过树状结构管理对象的层级关系和变换矩阵(A正确)。B属于资源管理器;C是物理引擎多线程优化;D是脚本编译器功能。
以下哪种光照模型最适合模拟金属表面的高光反射?
A.Lambert(兰伯特)
B.Phong
C.Cook-Torrance(微表面模型)
D.Diffuse(漫反射)
答案:C
解析:微表面模型(Cook-Torrance)通过粗糙度和金属度参数精确模拟金属的镜面反射(C正确)。A/D仅处理漫反射;B是简化的高光模型,不区分材质类型。
动画系统中“蒙皮(Skinning)”技术的主要目的是?
A.合并多个动画片段
B.实现骨骼对网格顶点的加权影响
C.压缩动画数据存储空间
D.优化动画状态机的切换逻辑
答案:B
解析:蒙皮技术通过骨骼权重矩阵计算顶点最终位置(B正确)。A是动画混合;C是动画压缩;D是状态机设计。
UnrealEngine中,“Slate”系统的主要功能是?
A.物理模拟
B.UI渲染
C.粒子特效
D.声音管理
答案:B
解析:Slate是Unreal的UI渲染框架(B正确)。A对应PhysX;C对应Niagara;D对应AkAudio。
以下哪项是游戏引擎“内存管理器”的核心目标?
A.提高脚本代码的执行速度
B.避免内存碎片和泄漏
C.加速碰撞检测算法
D.优化顶点着色器的编译效率
答案:B
解析:内存管理器通过池化、分块等技术减少碎片并检测泄漏(B正确)。A是脚本引擎优化;C是物理引擎优化;D是着色器编译器优化。
游戏引擎中“异步加载(AsyncLoading)”的主要目的是?
A.减少CPU占用率
B.避免游戏线程卡顿
C.提高GPU渲染效率
D.降低资源存储体积
答案:B
解析:异步加载通过后台线程加载资源,避免阻塞主游戏线程(B正确)。A是多线程调度目标;C是渲染优化;D是资源压缩目标。
以下哪种着色器类型负责处理每个像素的颜色计算?
A.顶点着色器(VertexShader)
B.几何着色器(GeometryShader)
C.像素着色器(PixelShader)
D.曲面细分着色器(TessellationShader)
答案:C
解析:像素着色器逐像素计算最终颜色(C正确)。A处理顶点;B生成新几何体;D细分曲面。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏引擎渲染引擎的核心组成模块包括?(多选)
A.光照计算模块
B.物理模拟模块
C.阴影渲染模块
D.顶点着色模块
答案:ACD
解析:渲染引擎负责图像生成,包括光照计算(A)、阴影渲染(C)、顶点着色(D)。物理模拟(B)属于物理引擎,故排除。
以下属于游戏引擎脚本系统常见嵌入语言的是?(多选)
A.Lua
B.C#
C.Python
D.Java
答案:ABC
解析:Lua(轻量)、C#(Unity)、Python(部分引擎)是常见嵌入语言(ABC正确)。Java因内存管理和性能问题较少用于游戏脚本(D错误)。
游戏引擎资源管理需要处理的核心问题包括?(多选)
A.资源加载与卸载的时机控制
B.不同平台的资源格式转换
C.资源
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