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- 2026-01-24 发布于上海
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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
游戏设计中“核心循环”的定义是以下哪项?
A.玩家首次完成关键目标的行为流程
B.玩家重复进行的核心行为链(如“挑战-奖励-强化”)
C.游戏系统间的底层交互逻辑
D.单次完整游戏体验的时间长度
答案:B
解析:核心循环是玩家为维持兴趣而重复进行的核心行为链(如《星露谷物语》的“种植-收获-升级”),强调“重复性”。A错误,因核心循环需重复;C属于系统设计范畴;D是体验时长,非核心循环定义。
根据Bartle玩家类型分类,以下哪类玩家更关注游戏内隐藏内容的探索?
A.成就者(Achiever)
B.探索者(Explorer)
C.社交者(Socializer)
D.杀手(Killer)
答案:B
解析:Bartle分类中,探索者核心需求是发现游戏世界的未知内容(如《塞尔达传说》玩家探索地图隐藏要素);成就者关注目标达成(如完成成就),社交者关注人际互动,杀手关注竞争对抗。
游戏设计文档(GDD)的核心内容应优先包含以下哪项?
A.美术风格参考图
B.核心机制规则说明
C.服务器配置需求
D.市场推广计划
答案:B
解析:GDD的核心是记录游戏设计的核心规则、机制和玩法逻辑(如《怪物猎人》的武器动作规则),其他选项属于技术文档(A/C)或运营文档(D)。
关卡设计的核心目标是?
A.最大化游戏难度
B.引导玩家体验设计意图
C.展示美术资源品质
D.增加随机事件数量
答案:B
解析:关卡设计需通过地形、敌人布局等引导玩家按设计意图体验(如《超级马里奥》通过管道和金币位置引导路径),A(难度需平衡)、C(美术是表现层)、D(随机事件是手段)均非核心目标。
衡量游戏平衡的关键指标是?
A.可操作角色数量
B.玩家胜率分布合理性
C.道具种类丰富度
D.BGM播放时长
答案:B
解析:平衡设计的核心是确保玩家体验公平(如《英雄联盟》通过调整英雄技能使各位置胜率接近50%),其他选项与平衡无直接关联。
叙事设计中“麦高芬(MacGuffin)”的典型作用是?
A.塑造角色性格
B.推动剧情发展的核心目标物
C.解释世界观背景
D.增强场景沉浸感
答案:B
解析:麦高芬是驱动角色行动的核心道具/目标(如《夺宝奇兵》中的约柜),不强调自身意义,仅推动剧情。其他选项属于角色塑造(A)、世界观构建(C)、场景设计(D)。
游戏经济系统设计的核心原则是?
A.增加货币种类
B.维持供需平衡
C.提高交易频率
D.限制玩家消费
答案:B
解析:经济系统需确保资源产出(如打怪掉落)与消耗(如装备升级)平衡(如《魔兽世界》通过调整副本掉落和装备修理费控制金币总量),其他选项可能破坏平衡(A导致混乱,D抑制体验)。
影响玩家留存率的最关键因素是?
A.开屏广告设计
B.核心循环的吸引力
C.服务器稳定性
D.客服响应速度
答案:B
解析:留存率核心取决于玩家是否愿意重复体验(如《动物森友会》通过每日互动循环维持玩家活跃),其他选项是辅助因素(A可能降低留存,C/D影响体验但非核心)。
动作游戏(ACT)核心机制设计的重点是?
A.剧情分支数量
B.操作反馈的即时性
C.角色外观多样性
D.地图探索范围
答案:B
解析:动作游戏依赖操作与反馈的强关联(如《只狼》的弹反判定与音效反馈),其他选项属于叙事(A)、美术(C)、探索(D)设计范畴。
独立游戏与商业游戏的核心差异是?
A.画面质量高低
B.开发资源限制
C.玩法创新程度
D.目标用户年龄
答案:B
解析:独立游戏通常由小团队/个人开发,资源有限(如《星露谷物语》单人开发);商业游戏依赖大团队高成本(如《赛博朋克2077》)。其他选项无必然关联(独立游戏也可高质量,商业游戏也可创新)。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏核心机制的构成要素包括?(至少2个正确选项)
A.规则(Rules)
B.目标(Goals)
C.反馈(Feedback)
D.剧情长度(StoryLength)
答案:ABC
解析:核心机制三要素为规则(如《俄罗斯方块》的方块下落规则)、目标(如消除行数以得分)、反馈(如消除时的音效/分数增加);D属于叙事设计,非机制核心。
分析玩家行为时需关注的维度包括?
A.游玩频率
B.单次时长
C.付费金额
D.社交互动量
答案:ABCD
解析:玩家行为分析需综合频率(如每日登录)、时长(如平均在线2小时)、付费(如月均消费100元)、社交(如添加好友数),全面评估体验深度。
以下属于叙事设计方法的是?
A.线性叙事(Linear)
B.分支叙事(Branching)
C.沙盒叙事(Sandbox
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