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2025 春电子科技大学软件工程专业《三维图形处理技术》试卷及答案.docx

2025春电子科技大学软件工程专业《三维图形处理技术》试卷及答案

考试时间:______分钟总分:______分姓名:______

一、选择题

1.在三维图形管线中,下列哪个阶段主要负责将二维图元从世界空间转换到裁剪空间?

A.光栅化

B.变换与投影

C.着色

D.深度测试

2.Phong光照模型中,哪个项用于模拟环境光对物体表面的影响?

A.漫反射项

B.高光项

C.环境光项

D.衰减项

3.在计算机图形学中,用于描述物体形状的参数化曲面,下列哪一种不是常见的贝塞尔曲面?

A.贝塞尔曲线

B.B样条曲面

C.NURBS曲面

D.Coon曲面

4.下列哪种渲染技术属于基于物理的渲染(PBR)的范畴?

A.矢量光棚化渲染

B.光线追踪渲染

C.扫描线渲染

D.Z缓冲渲染

5.在透视投影中,视点(Eye)到投影平面的距离被称为?

A.视场角(FOV)

B.纹理坐标

C.近裁剪平面距离

D.视距(D)

6.下列哪个术语描述的是将纹理图像映射到三维模型表面的过程?

A.变换

B.投影

C.纹理映射

D.光栅化

7.在阴影渲染中,使用光线投射方法计算阴影贴图(ShadowMap)时,光源通常被近似为什么?

A.点光源

B.聚光灯

C.球面光源

D.平行光

8.下列哪个数据结构常用于表示场景图(SceneGraph)?

A.树(Tree)

B.图(Graph)

C.队列(Queue)

D.栈(Stack)

9.在GPU渲染管线中,着色器(Shader)通常运行在?

A.CPU

B.纹理单元

C.光栅化单元

D.着色器单元

10.下列哪种抗锯齿技术通过对边缘像素进行采样和插值来减少锯齿现象?

A.?超级采样抗锯齿(SSAA)

B.全屏抗锯齿(FSAA)

C.多样本抗锯齿(MSAA)

D.边缘抗锯齿(AAM)

二、填空题

1.三维图形的变换通常包括平移、___、和旋转。

2.光栅化过程将三维几何图元转换为二维屏幕上的___。

3.Phong光照模型中的高光项通常用___函数来描述光强分布。

4.在透视投影变换中,物体离视点越远,其在投影平面上的___越小。

5.纹理坐标(TextureCoordinate)也称为___坐标。

6.Z缓冲算法通过维护一个深度缓冲来解决___问题。

7.模拟真实世界光照效果的渲染技术通常需要考虑___、材质和相机参数。

8.NURBS(Non-UniformRationalB-Splines)是一种通用的参数化表示,它可以精确表示___和自由曲线。

9.视图变换包括模型变换、___和投影变换。

10.阴影映射(ShadowMapping)技术的主要缺点是___问题。

三、计算题

1.给定一个点P在齐次坐标系下为(x,y,z,w)=(1,2,3,1)。假设应用了以下变换矩阵M:

M=[[1,0,0,0],

[0,1,0,0],

[0,0,1,0],

[0,0,0.1,1]]

计算变换后点P的坐标,并说明该变换矩阵可能实现了什么操作。

2.假设一个物体在点P(3,2,1)处,表面法向量为N(0,0,1)。光源位于点L(5,5,5),具有强度I=1.0。物体表面材质的漫反射系数为Kd(0.7,0.3,0.2),环境光强度为Ia(0.1,0.1,0.1)。使用Phong光照模型计算该点在光源和视点均位于原点时的最终颜色(假设无衰减,无高光,视线与法向量重合)。

四、简答题

1.简述计算机图形学中光栅化渲染管线的主要步骤。

2.简述纹理映射(TextureMapping)的常用方法及其基本原理。

3.什么是深度缓冲(Z-buffer)?它与隐藏面消除(HiddenSurfaceRemoval)有何关系?

4.简述Phong光照模型和基于物理的渲染(PBR)在模拟光照效果方面的主要区别。

五、综合应用题

1.假设你正在使用OpenGL进行三维图形渲染。请简述在设置相机视图时,需要执行哪些主要的矩阵变换步骤?分别说明每个步骤的作用,并解释最终

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