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  • 2026-01-29 发布于福建
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路与路边:游戏电影的叙事转向与空间重构.pdf

戏剧影视研究2025年3月第23卷第1期

路与路边:游戏电影的叙事转向

与空间重构

乔一蝶

(中国传媒大学北京100024)

摘要游戏电影中,观者被主线叙事引导走到“路上”,同时望见可能世界所构建出广博且未被选择的分岔路边。“路边”

空间景观建构的复杂化转向折射出游戏叙事的复杂化和传统叙事终结的隐忧。当参建者走进游戏电影,一方面空间借助

资源囤积实现影像复现,另一方面空间借助博物和组物实现生态想象,影响着“路边寻宝”这一行为由创作者和生成式人

工智能技术共同完成。最终,观者的视野转向决定游戏电影的最终视野,达到数字“言灵”效果。

关键词游戏电影博物空间分岔路径叙事可能世界

自第一部电子游戏改编电影《匕首:刺杀游而是为了营造一道不可逾越、但又令人向往的‘鸿

戏》于1982年上映以来,四十多年来多部游戏电沟’。”这里的“鸿沟”,正是游戏与电影二者间的

影以不同方式挑战彼此的技术边界。如《魔兽》“出位之思”——因道路不同却相互交叉形成错径

(2016)、《刺客信条》(2017)、《头号玩家》(2018)、的面貌:借助符号、文本、渠道、体裁等路径,超出

《刺杀小说家》(2021)、《大侦探皮卡丘》(2019)、原本特性对其他特性挪移借用。道路的交叉与分

《超级马里欧兄弟大电影》(2023)等影片,开始不岔,形成游戏电影博览式的全景展示特质:在“路

断将电影世界和游戏世界的交叠予以强调。电影上”,群像式的人物沿着起始点成为不同生存背景

和电子游戏的关系被让-米歇尔·付罗东归结为的“数字游民”;在“路边”,不同的地貌人文、历史

四类:评述、改编、引用与结合。他认为,电影“运用环境在游戏电影中被囊括,使之具备浓郁的博物

特殊技巧创造‘距离’的目的并不在于传达信息,学特质。

作者简介:乔一蝶,女,湖北孝感人。中国传媒大学博士生。研究方向:影视美学、纪录片创作研究。

①让·米歇尔·弗罗东.电影的不纯性——电影和电子游戏[J].杨添天,译.世界电影,2005(6):171.

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新疆艺术学院学报

JOURNALOFXINJIANGARTSUNIVERSITY

上的“冒险者”。但无论是凝视于叙事结构或技巧

一、游戏电影中“分岔路径”与“可能

的典型运用,电影创作者在创作时都是在对于故

世界”追溯

事“未来”或“通关”方案的构思,对于抵达叙事终

((一一)“)“路路””是什么是什么““::分岔路径分岔路径””的叙事逻辑的叙事逻辑极——结局的某种过程性重写。但互动性才是电

罗伯特·弗罗斯特的《没有选择的路》写子游戏的根本特征,结局或是一个逗号而非示意

道:“黄色树林里路分两支,/可惜我不能同时着本章完结的休止符。对于分岔的路径叙事的处

涉足……哦,我把第一条留待来日!/但阡陌理,来自玩家在操作中做出的选择。

贯通,我也深知,/我怀疑能否再来这里。”在古希腊神话中,弥诺陶洛斯迷宫关押着弥诺

古典电影叙事学看来,剧作层面抵达电影结陶洛斯,为把这牛头的怪物藏起来,弥诺斯王要求

局的路径是确定的,这由叙事结构和观众心制造地下迷宫用于关押。如今,观众站在游戏电

理定势所决定。剧作里人物的选择决定人物影前如同站在迷宫前。惯于文本漫游的观众对于

的命运:因为人做出了选择,所以道路才富有惯用的电影叙事结

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