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- 约 10页
- 2026-02-04 发布于上海
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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
游戏核心循环的核心目标是?
A.维持玩家持续参与
B.增加付费点数量
C.延长开发周期
D.提升画面质量等级
答案:A
解析:游戏核心循环(CoreLoop)的本质是通过“目标-行动-反馈”的闭环维持玩家参与,其他选项偏离核心目标:付费点是商业化设计的一部分,开发周期与循环无关,画面质量属于技术实现。
MDA模型中的“D”指?
A.动态(Dynamics)
B.机制(Mechanics)
C.美学(Aesthetics)
D.设计(Design)
答案:A
解析:MDA模型(机制-动态-美学)是游戏设计的经典框架,其中Dynamics(动态)描述机制运行后玩家与系统、玩家与玩家的交互过程,如PVP对抗的实时博弈。
Bartle玩家分类中“成就者”的核心动机是?
A.探索游戏世界细节
B.击败其他玩家获取胜利
C.完成挑战目标获得成就
D.与其他玩家社交互动
答案:C
解析:Bartle分类将玩家分为成就者(关注目标达成)、探索者(关注世界内容)、社交者(关注人际互动)、杀手(关注击败他人)。成就者的核心是完成挑战(如登顶排行榜、解锁全成就)。
游戏平衡设计的关键指标不包括?
A.玩家胜率分布
B.玩家次日留存率
C.玩家付费意愿
D.资源消耗速率
答案:C
解析:游戏平衡聚焦于游戏内经济(资源产出/消耗)和竞争公平(胜率分布),留存率反映整体体验质量,但付费意愿属于商业化设计指标,非平衡核心。
关卡设计中“引导”的主要目的是?
A.限制玩家行动路径
B.减少玩家探索乐趣
C.帮助玩家理解核心规则
D.提高开发团队效率
答案:C
解析:引导系统(如视觉指引、新手任务)的核心是降低学习成本,让玩家自然掌握玩法规则,而非强制限制(A错误)或牺牲乐趣(B错误)。
下列属于“软货币”的是?
A.通过日常任务获得的金币
B.充值购买的钻石
C.限时活动奖励的稀有道具
D.成就系统的荣誉徽章
答案:A
解析:软货币(SoftCurrency)通常为游戏内通过任务、战斗等免费途径获取,用于日常消耗(如购买装备);硬货币(HardCurrency)需付费获取(如钻石),用于高价值道具。
游戏用户体验(UX)设计的核心是?
A.画面精美度
B.操作流畅性
C.玩家情感反馈
D.服务器稳定性
答案:C
解析:UX设计关注玩家在交互过程中的整体感受(如成就感、沉浸感),操作流畅(B)和画面(A)是支撑要素,服务器稳定性(D)属于技术保障,非体验核心。
叙事设计中“麦高芬”(MacGuffin)的作用是?
A.推动剧情发展的核心目标
B.主要角色的背景故事
C.场景中的装饰道具
D.战斗系统的关键装备
答案:A
解析:麦高芬是希区柯克提出的概念,指推动角色行动的“动机物”(如《指环王》中的魔戒),本身不重要,重要的是它引发的剧情发展。
跨平台同步设计的首要考虑因素是?
A.各平台画面表现差异
B.玩家数据一致性
C.操作方式适配性
D.广告收益分成规则
答案:B
解析:跨平台同步的核心是确保玩家进度(如等级、装备)在不同设备(手机/PC/主机)上一致,其他选项(画面、操作)属于体验优化,非首要。
游戏测试中“压力测试”的主要目的是?
A.检查玩法逻辑错误
B.评估服务器承载能力
C.收集玩家反馈意见
D.优化美术资源加载
答案:B
解析:压力测试(StressTest)通过模拟高并发场景(如万人同服),验证服务器性能上限,避免崩溃;玩法错误检查是功能测试(A),玩家反馈是可用性测试(C)。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏机制设计需考虑的要素包括?
A.规则明确性
B.反馈即时性
C.策略深度
D.画面分辨率
答案:ABC
解析:机制设计聚焦规则(A)、玩家交互(C)和反馈(B);画面分辨率(D)属于技术实现,与机制无关。
玩家行为分析常用的指标有?
A.平均在线时长
B.次日留存率
C.角色外观偏好
D.服务器延迟
答案:ABC
解析:行为分析关注玩家操作数据(时长、留存、偏好);服务器延迟(D)是技术指标,非行为范畴。
叙事设计的常见类型包括?
A.线性叙事
B.分支叙事
C.沙盒叙事
D.静态叙事
答案:ABC
解析:线性(单一剧情线)、分支(多选择路径)、沙盒(开放剧情)是主流类型;静态叙事(无变化)不符合互动游戏特征(D错误)。
游戏经济系统设计的核心原则有?
A.资源产出与消耗平衡
B.付费与免费玩家差距可控
C.货币类型单一化
D.短期与长期目标结合
答案:ABD
解析:经济系统需平衡产出/消耗(A),避免付费玩家碾压(B),
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