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- 2026-02-11 发布于江苏
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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪款设备属于6DoF(六自由度)虚拟现实一体机?
A.GoogleCardboard
B.OculusQuest2
C.HTCViveFocus1(仅3DoF)
D.PlayStationVR(依赖PS主机)
答案:B
解析:6DoF设备支持头部+手部的空间定位(前后/左右/上下移动+旋转)。OculusQuest2内置传感器支持6DoF;A为3DoF手机盒子;C为早期3DoF一体机;D为3DoF(头部旋转)需连接主机。
Unity引擎中,用于设置VR相机参数(如IPD、近裁剪平面)的核心组件是?
A.Transform
B.Camera
C.XROrigin
D.Rigidbody
答案:C
解析:XROrigin是UnityXR交互工具包(XRInteractionToolkit)的核心组件,负责管理VR相机(主相机)和控制器的空间位置,IPD(瞳距)等参数在此设置;B是基础相机组件,不直接管理VR特化参数。
以下哪种交互技术不属于非接触式交互?
A.手柄按键输入
B.眼动追踪(GazeTracking)
C.手势识别(HandTracking)
D.语音指令
答案:A
解析:非接触式交互无需物理接触设备,B、C、D均通过传感器或语音识别实现;A需握持手柄,属于接触式交互。
VR渲染中,“单通道立体渲染(SinglePassStereo)”的主要优势是?
A.提升画面分辨率
B.降低GPU负载
C.支持更高帧率
D.减少眩晕感
答案:B
解析:单通道渲染同时为左右眼生成画面,相比传统双通道(分别渲染左右眼)减少50%的GPU计算量;A错误(分辨率由设备决定);C、D是帧率和延迟优化的结果,非直接优势。
以下哪项是VR内容开发中“晕动症”的主要诱因?
A.画面色彩饱和度高
B.头部旋转与画面延迟超过20ms
C.场景光照强度低
D.模型多边形数量过多
答案:B
解析:晕动症主要由视觉与前庭系统的冲突引起,头部运动与画面更新的延迟(通常20ms)会导致感官不一致;A、C、D与晕动症无直接关联。
虚拟现实中的“空间音频(SpatialAudio)”主要依赖哪种技术实现?
A.环绕声效(5.1声道)
B.头部相关传递函数(HRTF)
C.立体声音频(2声道)
D.环境混响算法
答案:B
解析:HRTF通过模拟声音到达人耳时的头部、耳廓、躯干的滤波效应,实现声源的3D定位感知;A、C为传统多声道技术,无空间定位能力;D是环境效果增强,非定位核心。
以下哪项不属于VR开发中“输入设备”的常见类型?
A.触觉反馈手套(HapticGloves)
B.力反馈手柄(ForceFeedbackControllers)
C.眼球追踪模组(EyeTrackingModule)
D.图形处理器(GPU)
答案:D
解析:GPU是计算硬件,不属于输入设备;A、B、C均为用户输入交互的设备。
UnrealEngine中,用于管理VR场景光照烘焙的工具是?
A.WorldSettings
B.Lightmass
C.Niagara
D.Blueprints
答案:B
解析:Lightmass是Unreal的光照烘焙引擎,负责静态光照的预计算;A是全局场景设置;C是粒子系统工具;D是可视化脚本工具。
VR内容分发平台“SteamVR”的主要特点是?
A.仅支持Oculus设备
B.依赖PC端高性能硬件
C.主打移动端轻量级应用
D.仅支持独占内容
答案:B
解析:SteamVR是PCVR内容平台,需连接高性能PC使用;A错误(支持HTCVive、ValveIndex等);C是OculusGo等一体机平台特点;D错误(支持开放分发)。
以下哪种VR开发框架属于“跨平台渲染引擎”?
A.OpenXR
B.Unity
C.OculusSDK
D.PicoSDK
答案:B
解析:Unity是跨平台3D引擎,支持输出到PCVR、一体机、主机等多平台;A是跨API标准(非引擎);C、D是特定厂商的SDK,仅支持自家设备。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR硬件核心组件的有?(多选)
A.显示屏幕(OLED/LCD)
B.惯性测量单元(IMU)
C.图形处理器(GPU)
D.触觉反馈电机
答案:ABCD
解析:VR硬件需显示(A)、定位(IMU,B)、计算(GPU,C)、交互反馈(触觉电机,D)四大核心组件。
UnityXR交互工具包(XRInteractionToolkit)支持的交互模式包括?(多选)
A
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