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- 2026-02-13 发布于山东
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虚拟体验的营销要素研究
从马斯洛的需求层次论来瞧体验是需求的最高层次――自我实现。随着效劳经济的开展,体验经济也在逐步成长。在数字化条件下,网络和体验紧密结合并飞速开展促成了一种新形式的体验——虚拟体验的迅速增长。随着数字信息技术的进步和虚拟经济的开展,消费者也越来越多的进进了虚拟体验本文试图从营销的角度来分析虚拟体验的要素构成,并针对虚拟体验的要素特征寻出商家的营销对策。
一、虚拟体验的文献综述
〔一〕虚拟
迈克尔·海姆教授在?从界面到网络空间?一书中讲到虚拟世界,在作者眼中,虚拟世界不完全是一种人造的数字化空间,或现实世界的数字化映像,虚拟世界是与现实世界并存,甚至在时刻和空间的维度上要大于现实世界的一种思维空间。基于海姆教授对数字化生存的人性化考虑,本文作者认为虚拟是通过数字网络从现实世界中延伸出来的一种思维空间集合。这种思维空间包括了现实性的虚拟,可能性的虚拟和不可能性的虚拟。
〔二〕体验
最早提及体验这一概念的是约瑟夫·派恩〔B.Joseph·PineⅡ〕与詹姆斯·吉尔摩〔JamesH.Gilmore〕,他们认为所谓体验确实是基本指人们用一种个人化的方式来度过一段时刻,并获得过程中呈现出的一系列可回忆的事件。派恩在其名著?体验经济?中又进一步解释道:体验是使每个人以个性化的方式参与其中的事件。然而?情感营销?的作者斯科特·罗比内特对体验的解释是:体验是企业和顾客交流感官刺激,信息和情感的要点的集合。也确实是基本讲企业和顾客接触的所有时刻基本上一种体验。施密特在?体验式营销?一书中指出,体验是个体对某些刺激产生回应后的个不化感受。体验通常是由对事件的直截了当瞧瞧或参与造成的是人们内心的个性化的东西。它不是公共的产物,任何两个人的体验都不可能完全相同,因为体验是所发生的事件与个人的心理状态之间互动的结果。
综上所述,体验是一种生活,一种情感,一种思维过程,一种注重力的变化。本文所研究的虚拟体验是消费者的体验。因此,本文作者认为体验是消费者精神和情感互动所产生的情感集合。
〔三〕虚拟体验
关于虚拟体验,李海荣和Biocca是如此定义的:虚拟体验是指消费者在3D环境下与产品互动时经历的心理的和情感的状态。虚拟体验是一种行为,一种过程,一种情感,一种思维。本人在基于对虚拟和体验的熟悉,定义本文研究的虚拟体验是消费者在虚拟和现实的思维空间中产生的感官刺激,情感信息以及心理现象等众多情感和思维的集合体,消费者个体独特的躯体和心理因素变化的集合。
〔四〕虚拟体验的特点
在黄勇和黄敏学的?略论虚拟体验?一文中总结了虚拟体验的四个特性和五种特征。虚拟体验的特性要紧是虚拟性,交互性,情感性和个性化。在文中所列举的虚拟体验的特征是参与,存在,积极的过程,娱乐和提供物。研究虚拟体验的特点是为了更好的将虚拟体验推向市场,使得消费者、商家和社会获得一个多赢局面。
二、虚拟体验的四个全然维度研究
虚拟体验的四个全然维度本文从两个方面来加以阐述:虚拟体验的感官角度和虚拟体验的类不角度。
虚拟体验的感官是分开的四种不同的类不,在消费者进行虚拟体验的时候,这四种感官可能是一种或者几种发扬作用,也可能是都发扬作用。因此虚拟体验的感官是一个既相互独立又协调统一的整体〔如如下面图〕。
虚拟体验的感官模式从虚拟体验界面特性动身,将其分为四个显著的特性,分不是视觉的,听觉的,触觉的和思维的。关于包含视觉特性的虚拟体验,消费者只需要瞧,就能够做出选择。这种体验在图片扫瞄,视频瞧赏,服饰颜色鉴不和网站的初步映像等体验中得到明显的表达。这种虚拟体验与Klatzky等研究的几何产品〔物质产品〕相似,是虚拟体验一个较低的层次。
所以在虚拟体验中,除了视觉的体验外还有其他的感受存在。听觉的体验在音乐制品和影视瞧赏中表现明显。消费者在虚拟空间进行消费的时候除了视听体验外,在体验有些产品时候需要用到其它的触觉感官。触觉感官体验是依托现实物质如鼠标、触摸屏等来完成的,将现实触摸鼠标等的感受虚拟到Cyber空间中某种虚拟的体验当中。在3D游戏中玩家体验某种装备的感受确实是基本通过鼠标来完成的,如CS中玩家端枪、扔手雷等感受。这种感受是在现实触觉体验的配合下完成,同时它需要另一种更高层次的感受支持——思维感受。思维感受是建立在现实感受的根底上但又高于现实体验感受的一种思维活动过程。在消费者进行众多虚拟体验时,思维感官将虚拟体验提升到一个超现实的层次。这种超现实的层次构成了虚拟体验的核心能力。没有思维感官的体验,虚拟体验和现实体验是没有实质的区不的。思维感受是让消费者的思维参与体验的过程,是人类神经元进行化学和电子脉冲的过程揉和到现实体验中的独特过程。它是现实体验和虚拟的低层次体验的一种无限延伸。这种延伸超越了时空和人类自身的思维。如魔兽世界中玩家
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