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- 2026-03-01 发布于四川
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2025年动漫设计师职业考试试题及答案解析
一、单选题(每题1分,共30分)
1.在Blender3.6中,若需让角色骨骼在动画播放时自动跟随IK目标而保持脚掌不滑动,应在骨骼约束面板中为脚掌骨骼添加下列哪一项并勾选“Sticky”选项?
A.CopyRotation
B.Floor
C.LimitDistance
D.DampedTrack
答案:B
解析:Floor约束可让骨骼以指定目标为“地面”进行滑动抑制,勾选“Sticky”后脚掌会被临时粘滞,防止滑步。
2.使用Live2DCubism4.2制作眨眼动画时,为让睫毛在闭合瞬间产生“睫毛相交”的柔和阴影,最佳做法是在ArtMesh上叠加:
A.正片叠底(Multiply)的渐变蒙版
B.滤色(Screen)的纯色层
C.叠加(Overlay)的噪点贴图
D.线性减淡(LinearDodge)的AO贴图
答案:A
解析:Multiply模式可加深相交区域,模拟真实睫毛叠压阴影,且渐变蒙版易于随参数表驱动。
3.在UE5.3的ControlRig中,为让角色在Sequencer里实现“IK/FK无缝切换”而不出现骨骼抖动,需优先确保:
A.在切换帧同时给所有骨骼添加关键帧并勾选“PropagatetoChildren”
B.在RigGraph里预先缓存FK与IK的Transform并做QuaternionBlend
C.将IK目标骨骼的TranslationMode改为“World”
D.关闭ControlRig的EvaluateInRefPose
答案:B
解析:在Rig层做缓存与四元数混合可保证切换瞬间的连续性,避免欧拉角突变抖动。
4.关于ToonBoomHarmony22的“Deformer”节点,下列说法正确的是:
A.只能作用于矢量图形,无法驱动位图
B.可在NodeView中通过“KinematicOutput”端口将变形结果反向传递给骨骼
C.曲线变形器(Curve)不支持逐帧缓存
D.网格变形器(Grid)最多支持256×256细分
答案:B
解析:KinematicOutput允许变形器驱动骨骼,实现“弹性肢体+骨骼”混合流程,常用于TV版番剧。
5.在Spine4.1中,若需让武器挂点跟随手掌但允许在攻击时临时“脱手”飞出,应在武器骨骼上:
A.使用TransformConstraint并调低Mix至0
B.使用PathConstraint并设置Keyframes
C.使用PointAttachment并关闭Deform
D.使用BoundingBox并勾选LinkedMesh
答案:A
解析:TransformConstraint的Mix可逐帧调至0,实现“握→放→再握”的脱手效果,且无需切换Attachment。
6.在Maya2024的Arnold5.4渲染器里,为让卡通线条在AOV中与颜色层正确合成,应将ToonShader的“LineColor”输出到:
A.emission
B.custom_line
C.diffuse_direct
D.sheen
答案:B
解析:ArnoldToon默认把线条写入custom_lineAOV,便于后期在Nuke里单独调色加粗。
7.在Photoshop2025中,使用“实时高斯模糊”滤镜绘制动画背景景深时,为避免图层栅格化,应:
A.转换为智能对象后应用模糊
B.直接在背景图层双击解锁
C.新建空白图层后创建剪贴蒙版
D.使用“模糊画廊”并勾选“重复边缘像素”
答案:A
解析:智能对象保留矢量与滤镜参数,方便根据分镜景深表随时回调节点。
8.在Cinema4D2024的Redshift3.5.08中,为让卡通材质边缘光随摄像机角度动态变化,应在RSMaterial的Advanced里:
A.启用Fresnel并输入IOR1.0
B.使用IncidenceAngle节点连入EmissionColor
C.将DiffuseWeight设为0并仅保留Subsurface
D.关闭所有BRDF模型
答案:B
解析:IncidenceAngle可输出01的视角相关渐变,连入Emission即可生成“边缘光”。
9.在Unity2023.2的URP14中,使用ShaderGraph制作2D水墨扩散效果,核心节点应:
A.以Time节点驱动No
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