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  • 2026-03-06 发布于河南
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以CF手游为例的实战分享腾讯内部的用研如何指导研发游戏陀螺.pdf

以CF手游为例的实战分享腾讯内部的用研如何指导研发游戏

陀螺

整理/游戏陀螺

5月27日,以“链接·生态”为主题的“腾讯GAD全球游戏开发

者峰会”在北京举行,行业专家、知名人士、以及众多游戏开发者和

游戏媒体、业内最有实力的企业代表齐聚一堂,共同探讨未来游戏产

业的机会和挑战。

会上,穿越火线手游研发制作人姚远进行了《三亿手机的枪战梦

想:CFIP的继承与创新》的主题分享,他谈到了腾讯内部如何借助用

户研究来指导产品研发方向,并以CF手游为例,从立项到研发等各阶

段的实际应用进行了详细讲解。

CF手游成绩的背后:团队7年的FPS品类积累

CF手游在去年12月份正式上线,上线后很快就占领了射击手游

市场的第一位。在不限号3日CPU已经突破了百万,8日的时候DAU

已经突破了千万。在4个月内注册用户超过了7千万。在今年2月份,

达到了当月腾讯手游流水最高。在4月1日,整个收入打破了腾讯单

日手游的记录。其实还有一个值得欣喜的是,从12月份上线到现在,

有半年的时间,其实一直在DAU和收入方面比较稳定。

CF手游的成功有几大原因。整个产品最大的基础还是有一个专业

资深的团队。CF手游是天美J3工作室负责研发,研发的项目团队是原

逆战的团队,而逆战的在整个FPS端游市场,目前处于第二的位置。

整个团队从2009年开发FPS到现在已经有7年的时间,也就是整个

团队是有7年的FPS品类积累。

大家一直听到“车枪球”的说法。其实“枪”这个品类,无论在

欧美还是在国内的盘子一直非常大。FPS这个品类对于开发团队来说,

它又是一个准入门槛很高的类别。天美J3工作室一直在品类上深耕细

作,整个200多人的团队一直专注在这几个项目上。我们可以号称最

熟悉国内FPS用户的团队。为什么说做FPS这个品类的准入门槛很高?

因为需要包括像物理碰撞、网络优化、移动同步等等各方面的开发积

累。整个团队的技术的能力,在CF手游这边的项目上是一个有力的保

证。

半年研发完成敏捷高效的项目规划起到了关键

产品之心,就是一个敏捷高效的项目的规划。开发阶段的项目规

划很重要。CF手游在开发上投入了非常大的资源和工作量。可能有人

觉的,CF手游是不是可以直接把CF端游的内容拿过来用?其实我们

并没有这么做。实际上,CF端游的资源都不能直接去用,内容基本上

都是我们自己重新制作和优化,包括很多的地图、人物以及枪械,这

个是一个非常大的工作量。而我们在最终上线时,基本都超额完成。

CF手游有四大玩法模式,二十多个相关系统,过百张地图,武器

角色道具数百,从2015年的3月份开始做,团队规模从一开始的二

三十人到最后的七十人左右,团队只用了半年时间就完成了。

腾讯无论是自研还是代理的手游,其实一样要走经过测试PR。CF

手游的第一次轻测是2015年9月份,主要看一下用户对这款产品是什

么样的态度。腾讯内部是依靠精品2.0的标准(现已升级为精品3.0)

来决定游戏能不能上线。而在限号测试阶段,产品的登陆比、LTV值,

必须要达到一定的标准才能够上线。同样,这个标准的高低,来决定

了市场资源的评定星级。

CF手游在腾讯所有的手游项目中算是非常顺利。从2015年3月

份开始做,到9月份第一次测试;一个月后删档限号;再过一个月不

删档测试;12月份正式开放。基本上这个流程可以做到腾讯自研手游

中算是最快的一个节奏。紧凑而高效的开发计划,保证CF手游充分把

握FPS手游的市场时机。

腾讯精细化用户研究的CF手游实例应用

精细化的用户研究是腾讯的强势。“不要用战术上的勤奋掩盖战

略上的懒惰”这是一句正确的话,当一个产品在最开始定大方向的时

候,首先保证这个方向是对的。腾讯内部是怎么定产品方向并保证这

个方向对呢?通常是分三个阶段:前期的分层用研;中期产品方向的

坚持;后期反复验证优化。

前期,就是在产品刚开始做之前,首先要分层地去确认我们的目

标用户到底是哪一些;中期的时候,当确认了我们整个用户研究的结

论以后,要去坚定地去做;在运营的后期,我们会不断地通过一些用

研的CE去迭代

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