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目录 课程定位 教学设计 教学内容 教学方法 考核方法 教学效果与评价 (1) 课程定位 《DirectX程序设计》是针对软件技术(游戏程序设计)专业的职业技术课程,同时也是该专业的核心课程。在整个教学计划中,具有承上启下的关键作用。 三维游戏是目前游戏的主流发展方向,而DirectX是最流行的技术之一,本课程的建设对实现本专业的培养目标具有至关重要的作用。 课程的基本概况 这门课程在2004年成立软件技术(游戏程序设计)专业的时候,就已经被确立为专业核心课程进行建设。先后在2007年、2008年、2009年进行授课,合计学生人数将近500人。 目前是针对2007级的第三轮授课。 课程设计理念 以企业调研为依据 以工作过程为主线 以能力培养为中心 课程设计流程图 本课程面临的岗位群 我们研究了很多游戏制作公司的招聘内容,基本上针对游戏程序员的招聘都可以归纳为以下三大类型: 网络游戏客户端程序员 三维游戏程序员; 游戏工具开发人员; …… 网络游戏服务器端程序员 游戏引擎开发人员 图形引擎开发人员; AI引擎开发人员; 物理引擎开发人员; 课程体系主要是针对网络游戏客户端程序员进行设置的。 当一名游戏程序员的开发能力和经验达到一定的水准之后,他有可能进入到更底层的程序开发中去,那么我们的课程也提供了适当的支持。 网络游戏客户端程序员对应的知识点 针对网络游戏客户端程序员,常见的应聘要求如下: 熟悉游戏产业,热爱游戏! Windows 平台上使用C/C++进行网络游戏客户端程序实际开发的经验; 使用一种主流游戏引擎进行游戏设计开发的经验; 熟练使用Windows 平台上的各种软件调试及优化工具; 深入了解TCP/IP,DirectX及多线程程序设计技术; 具有丰富的游戏AI,场景动态加载,物理引擎的设计经验; 我们可以看到,本专业的课程体系基本上覆盖了这个岗位的所有知识点,其中红色的部分代表着《DirectX程序设计》这门课程所涉及的内容。 教学目的 作为《C++面向对象程序设计》和《Windows API程序设计》的后续课程,进一步加强学生使用Visual C++进行Windows平台下设计、编码、调试的能力。 掌握三维图形引擎的基本设计原理,掌握经典的算法设计。 加强学生在Windows平台下游戏编程的能力,特别是3D游戏编程的能力。在这里,我们特别强调的是掌握开发流程和进行模块划分的能力。 课程定位 前导课程 通过本课程的学习,学生可以全面了解加深对前面所学的C/C++、Windows编程的理解。能够将数据结构部分的抽象内容应用到实例当中。 通过本课程的学习,学生可以完成从2D游戏向3D游戏的一个转换过程.掌握当前3D游戏开发的核心技术。 后继课程 《DirectX程序设计》的后继课程是《3D RPG游戏设计》。 它在《DirectX程序设计》的基础上,补充脚本编程的知识,实现RPG游戏的剧 情,最终实现整个游戏。 目录 课程定位 教学设计 教学内容 教学方法 考核方法 教学设计 注重学生的实际动手能力 内容的安排: 根据开发过程划分知识点 遵循由简单到复杂、循序 渐进的原则; 注重与学生互动 因材施教 教学内容的选择上 SOVO 积极开拓学生的视野 教学设计 在案例的选择上,《DirectX程序设计》及其后继课程《3D RPG游戏设计》使用同一个完整的教学案例。 小学期在教学学期完成的基础上实现对脚本的编写,对剧情的完善,最终实现整个 游戏。 通过提供学生大量的mesh 模型,通过学生自己编写简 单的脚本,完成自己富有特 色的游戏。 为什么要选择3D RPG游戏 目前在国内的游戏行业中,网络RPG游戏是最受欢迎的游戏类型之一,而三维技术也是目前游戏的流行趋势。 而《DirectX程序设计》、《3D RPG游戏编程》以及《网络游戏设计》三门课程基本上就涵盖了目前网络RPG游戏的主要技术。 目录 课程定位 教学设计 教学内容 教学方法 考核方法 教学内容的选取 在教学内容的选择上,我们曾经的主要矛盾是: 知识点过多和课时数不够用的矛盾; 学习能力较强的学生和学习能力较差的学生之间的矛盾; 讲基础知识还是讲游戏开发的矛盾。 遵循“根据游戏项目开发过程划分知识点”的原则! 根据游戏项目开发过程划分知识点 根据这个原则,我们 果断地砍掉了部分知识点,使得我们能够把注意力集中在游戏开发上。使得学生既学到了编程技术,也熟悉了开发过程。 吸取其他院校的优秀经验,我们使用了双线案例(课堂大案例、课后小案例)教学。 课堂大案例是指:整个教学过程围绕一个典型案例进行组织教学,使得学生能够掌握这个案例用到的所有知识点。 课后小案例是指:针对课堂上没有讲到的知识点以及相对较小的一些案例,教师制作视
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