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2003年韩国网络游戏调查报告.pdf免费

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韩国网络游戏调查报告 版权声明:该报告的所有图片、表格及文字内容的版权归上海艾瑞市场咨询有限公司所有。其中,部分图 表在标注有数据来源的情况下,版权归属原数据所有公司。艾瑞公司取得数据的途径来源于公开的资料, 如果有涉及版权纠纷问题,请及时联络艾瑞公司。 iResearch Korea Online Game Users Survey Report 2003 目 录 一.报告概况 1.韩国网络游戏市场规模 2.韩国网络游戏用户喜欢的网络游戏形态 3.韩国网络游戏用户的付费方式 4.韩国网络游戏用户喜欢网络游戏的原因 5.韩国网络游戏用户对游戏物品现金交易看法 6.韩国网络游戏用户游戏物品现金交易情况 7.韩国网络游戏用户游戏物品现金交易途径 8.韩国网络游戏用户游戏物品现金交易角色 9.韩国网络游戏用户网络游戏损害 10.韩国网络游戏用户网络游戏中毒情况 二.联系方式 Copyright © iResearch Inc. 2003 1 iResearch Korea Online Game Users Survey Report 2003 报告概况: 据韩国游戏产业开发院的统计显示,韩国去年的国内游戏市场规模为34026亿韩元(约 合人民币235亿元),比前年增长了12%。其中通过互联网下载的家庭网络游戏市场达到了 4522亿韩元(约合人民币31.5亿元),比前年的2682亿增长了69%,位列美国之后名列 世界第2位。 来自韩国NET POWER杂志韩国网络读者调查表数据,有79.6%的韩国网络游戏用户玩 已发行的网络游戏,可见系统稳定,内容丰富的已发行网络游戏形态比较受用户钟爱。 韩国网络游戏用户最常使用的付费方式是月卡,其次是手机付费。 在韩国,用户喜欢玩网络游戏的最大原因还是自己本身的兴趣爱好和和朋友聊天。 韩国用户对游戏物品现金交易持同意态度的占 50%,无所谓的占30%,可见在韩国游 戏物品现金交易还是被大部分用户认可的。对游戏物品现金交易持肯定态度的韩国用户中, 持物品为玩家所有,有权买卖想法的最多,在对游戏物品现金交易持否定态度的韩国用户中, 认为自己是因兴趣而玩游戏,没必要的想法最多。虽然有一半的韩国用户支持物品现金交易, 但却有 63.6%的用户从没尝试交易过韩国网络游戏用户游戏物品现金交易的主要途径还是 在网吧等地直接交易,但是专业、正规的物品交易网站也有不俗的支持率。大部分韩国用户 在游戏物品现金交易中还是扮演收购的角色,可见市场求大于供。 韩国网络游戏用户认为玩网络游戏对学生学习还是有相当妨碍的,而且长期沉迷网络游 戏也不利于人际关系的发展。大部分韩国网络游戏用户认为自己对网络游戏有一点中毒,但 不是很深,而完全中毒的 16%和完全没有中毒的 5%相比较,可见网络游戏对用户还是有 相当的吸引力。 Copyright © iResearch Inc. 2003

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