使用3DS软件应注意的两个问题.pdfVIP

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动画制作http://www.zhubajie.com/topic/7325/

维普资讯 尚 \ l 场的位置靠右,这和运动方向完全 一 致 。而以反序号生成的连续图象 作背景时,圆球在每一帧中第二场 的位置比第一场的位置靠左,这和 运动方向相反,因此连续运动的动 画产生了抖动。为了解决这一问题, 3DS是 PC机上应用最为广泛 法接受。当场着色设置为ON时, 在反序号生成前,应将场序由缺省 的三维动画制作软件,3Ds功能非 3DS着色的每一帧的两场信号是按 设置 1改为0如果在场序的缺省值 常强大,也比较容易掌握,因此受到 三维物体在每一场的真实位置来生 下已反序号生成了一组图象,还可 许多三维动画制作者的喜爱 在实 成的。如果我们制作的三维物体运 在压缩成动画流时,对压缩软件中 践中笔者发现,一些用户对 3DS中 动较快,在这种状态下着色生成的 的场序设置进行必要的调整。 的某些功能理解不够,这两个版本 单帧图象是抖动的,但在最终观看 二、设置背景 (Background)与 自身也存在一些问题,有时会给三 时会发现运动是光滑的,没有跳动 视频通道 (Videopost)的区别 维动画的制作带来不必要的麻烦。感。在一般情况下,当制作的三维物 我们制作的三维物体如果要和 以下,笔者就两个比较常见的问题 体运动不太快时,可将场着色设置 单层背景图象合成,可通过设置着 作一说明。 成 off,这样能够节约着色生成时 色菜单下的背景或视频通道两种方 一 式来完成。前一种方式着色生成速 、 场着色 (RenderFields)功 间,而且由于物体运动速度慢最终 能的使用 的连续运动不会感觉出抖动。另外, 度快,后一种方式功能多,可对图象 在 3Ds中着色生成图象时,我 如果我们要对某一帧图象进行硬拷 作一些处理。通常使用这两种方法 们会看到场着色这一选项,通常它 贝,也必须将场着色设置为0{f。 生成的图象没有什么区别,可以混 置于缺省值off。场着色功能是基于 由于软件设计上的原因,在着 用。但笔者发现,在有些情况下两者 电视信号的显示特点来设置的,电 色生成图象时,还必须注意场序问 的生成结果是不一样的。比如,制作 视 图象的每一帧是 由相互交错的 题。场序就是每一帧中奇、偶场的顺 一 个具有一定透明度的物体.使用 奇、偶两场信号组成的,这两场信号 序,即确定每一帧中第一场是奇数 两种方式生成 比较,可以看出,使用 所表现的内容是不一样的。当我们 场还是偶数场 场序是和场着色设 后一方式生成的物体比使用前一方 对一段有快速运动物体的电视图象 置有关、并能影响最终动画效果的 式生成的物体具有更高的透 明度 做静帧处理时,就会发现静止画面 重要参数,它存在于 3DS.set中表 因此,制作的物体如果具有一定的 不稳定,抖动非常厉害,这就是由于 示为F Id—order=1(缺省设置)。 透明度,这两种方式是不能混用的。 物体运动太抉,两场信号中物体位 当场着色设置为off时,这一参数对 另外,视频通道下的设置可以作为 置相差太大而造成的 而对表现物 着色生成的图象是没有影响的,但 文件存贮,以利于反复修改生成,但 体静止的电视 图象作静帧处理时, 场着色设置为ON时,情况就有所 如果作为背景的图象长度有所变 由于物体静止,两场信号中物体的 不同。比如,我们制作一圆球从左向 化,则仍利用存贮的文件生成图象 位置没有变化,静帧图象很

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