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开题报告
一、论文题目
大学生网络游戏过度使用与人际关系的相关研究
二、研究目的和意义
网络游戏在中国的发展历史比较短 ,但随着互联网的快速发展,其发展的速度和规模
却非常惊人。据艾瑞咨询集团发布的《中国网络游戏行业发展报告 》 数据显示, 2006年中国网络游戏市场规模为 76 . 8亿元 ,用户数为4 600万 ,到 2009年中国网络游戏市场规模已达到 258亿元 ,用户数达到了6 931万人。而在网络游戏用户群体中青少年已成为主导 ,其中 10~19岁、 20~29岁年龄段分别占到整体网络游戏用户群体的46 . 1%和35 . 5% ,与之相对应的 ,在校学生是构成中国网络游戏用户的最大群体,占
到了总体的37 . 2%。2009年初 ,中国宣布正式进入 3G时代 ,网络游戏将被移植到手机平台。而在手机网民中 ,学生仍然是主体 ,其中大专学历的学生占到了 34 . 3% ,本科以上(含研究生 )占24 . 5%。
网络游戏极易使人上瘾,对于网络游戏成瘾者来说,人与人之间的交流往往以机器为中介,极大地减少了人际直接交往的机会,人与人之间的依赖关系被人对网络和计算机的依赖所取代。这样时间一长,就会产生认知失调和社会适应不良,成瘾者很难平衡虚拟和现实世界之间的差别。
人际关系困扰是造成大学生心理问题的原因之一。网络游戏的多元化和多平台 ,符合了网络时代的潮流 ,丰富了大学生的课余生活 ,但也会对心理正在快速成长发育的大学生人际关系造成许多影响 。
以大学生为调查对象,研究
1大学生网络游戏使用的一般现状
2网络游戏过度使用对人际关系的影响
3人际关系对网络游戏使用程度的影响
根据调查结果了解当今大学生网络游戏迷恋的情况,分析网络游戏情况对人际关系的影响,对大学生健康的人际交往提供参考,提高对大学生心理健康教育的针对性,让如今的大学校园更加和谐、美好!
三、基本内容
(一)网络游戏的定义:以互联网和局域网为载体,一种有意控制的系统的训练,在其中存在两个或多个势力的竞争,有一定的规则,游戏的本质包括视觉和空间的技巧,游戏包含很多社会因素,以完成一定任务为目的。玩电脑游戏的人通常被称为“玩家”。
(二)网络游戏2008 年6月中旬刊:19
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