2007-2008年中国网页游戏行业发展报告.docVIP

2007-2008年中国网页游戏行业发展报告.doc

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2007-2008年中国网页游戏行业发展报告 【关 键 词】:中国 网页游戏行业 电子游戏 市场发展 调查研究? 最新版本报告 【交付方式】:特快专递/E-MAI 【出版日期】:2008年6月? 【报告页码】:53页 【图表数量】:35个 【报告价格】:纸介版:12000元 PDF电子版:12000元 简介:   2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。 目录: I.研究方法 5 II 样本说明 5 III 概念定义 6???? IV 报告摘要 7???? V 报告正文 8???? 1. 网络游戏定义和分类 8   1.1 电子游戏的定义和分类 8   1.2 网络游戏的定义和分类 9     1.2.1 大型多人在线游戏 9     1.2.2 多人在线游戏 9     1.2.3 平台游戏 9     1.2.4 网页游戏 10 ??? 2. 全球网页游戏发展概述 11   2.1 2008年2月全球MMOG游戏市场份额 11   2.2国网页游戏广告市场规模 12   2.3美国网页游戏占游戏广告收入比重 13 ??? 3. 中国网页游戏市场概述 14   3.1 中国网页游戏用户规模 14   3.2 中国网页游戏市场规模 15   3.3 中国网页游戏用户付费率 16   3.4 中国网页游戏用户ARPU值 17   3.5 中国网页游戏运营商收入构成 18   3.6 网页游戏对网游行业的影响力 19   3.7 中国网页游戏行业发展建议 20 ??? 4. 网页游戏发展PEST分析 21   4.1 政策环境分析 21   4.2 经济环境分析 22   4.3 社会环境分析 23   4.4 技术环境分析 24 ??? 5. 2008年中国网页游戏产品分析 25   5.1 2008年中国网页游戏研发地分布 25   5.2 2008年中国网页游戏类型分布 26   5.3 2008年中国网页游戏题材分布 27 ??? 6. 2008年网页游戏核心运营商介绍 28   6.1 我要玩51Wan 28     6.1.1 公司介绍 28     6.1.2 51产品介绍 29   6.2 猫扑 《猫游记》 32     6.2.1 公司介绍 32     6.2.2 《猫游记》特点 32     6.2.3 《猫游记》大事记 32 ??? 7. 网页游戏用户行为分析 33   7.1 网页游戏用户基本属性 33     7.1.1 网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异 33     7.1.2 网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异 34     7.1.3 网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异 35     7.1.4 网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异 36     7.1.5 网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异 37   7.2 网页游戏用户游戏习惯分析 38     7.2.1 网页游戏用户接触网页游戏的时间 38     7.2.2 网页游戏用户持续玩一款游戏的时间 39     7.2.3 网页游戏用户最常游戏地点 40     7.2.4 用户选择玩网络游戏的主要原因 42     7.2.5 用户离开某款游戏的主要原因 43   7.3 网页游戏用户喜好分析 44     7.3.1 不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异 44     7.3.2 不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异 45     7.3.3 网页游戏用户玩其他游戏的比例 46     7.3.4 不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异 47     7.3.5 游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度 48     7.3.6 网页游戏用户接受游戏内置广告的条件 49   7.4 网页游戏用户消费行为分析 50     7.4.1 不同性别的网页游戏用户的消费差异 50     7.4.2 网页游戏用户最常使用的支付方式 51     7.4.5 网页游戏最喜欢的收费模式 52 法律声明 53 ??? 图表目录??   图1 1 电子游戏分类 7   图2 1 2008年2月全球MMOG游戏市场份额 11   图2 2美国网页游戏广告市场规模 12   图2 3美国网

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