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消费者行为之质性研究报告题目:消费者参与在线游戏之动机-以大专硕士生为例 一、研究背景及动机 根据电子商务研究所的2005 年的统计,台湾地区的上网人口中再进行广义的在线游戏。 根据资策会(2005)的调查,台湾每100个网友之中,就有64个是在线游戏的玩家,以学生族群占大多数。因此,本研究以大专、硕士生为研究对象,其中以期探讨大学、硕士生的在线游戏的游玩动机,做为在线游戏业者的营销参考。 二、研究问题及目的 透过本次的营销研究,访谈十位目前就读大专硕士在线游戏的参与者,来了解: 现今在线游戏参与者的参与动机。 在线游戏参与者的消费行为。 三、名词解释 3.1 在线游戏定义与分类 定义﹕在线游戏(Online Games)是提供玩家上网建构属于自己的虚拟世界、容纳上千万人、通常没有固定的模式,可让玩家自行发展。 3.1 在线游戏之分类 在线游戏之定义整理五种当今热门在线游戏之种类,表(一) 3.2动机之定义 动机(motivation)是降低知觉到的不公平所引起的紧张压力(Adams,1963),个体内在的一种驱动力,如兴趣、态度等等,此动力可以影响参与行为并造成行为之改变,动机是一种被刺激的需求,并可以引发个体采取行动以满足需求(Kolter, 1997)。 Maslow(1954)需求层级理论 。 四、质性访谈方法 本次质性研究,先以立意抽样找出4位受访者,在以滚雪球的方式延伸找出6位受访者来做深度访谈,访谈的日程在2010/4/14到2010/4/23之间,平均每人访谈40到45分钟,访谈期间以开放试题项之半结构式进行,其题目的设定经过专家学鉴定,最后将访谈的内容做分类与整理。 五、质性访谈结果 5.1人口统计分析表(二) 五、质性访谈结果(续) 5.2研究发现 问(1):近半年来从事何种在线游戏 ? 答:见表(三) 5.2研究发现(续) 问(2):请问什么时候开始接触在线游戏?玩多久? 答:接触时间上,平均为4.6年;最短为0.5年,最长为9年,且共通点均是「第一次接触网络游戏到至今」的网络游戏游玩年龄。 5.2研究发现(续) 问(3):平均一天花费多少时间从事在线游戏活动? 答:一天平均的游玩时间上,两小时占最多数 。 问(4):请问您参与在线游戏的地点为何? 答:地点均为居住地与家中 。 5.2研究发现(续) 问(5):请问您参与在线游戏的伙伴? 答:有分为现实或虚拟中 ?现实中:现实中的「朋友与同学」达到8人(6位男生,2位女生)为最多数;其次为「亲戚」占4人(男生3人,女生1人) 。 ?虚拟中:虚拟的同伴有3人(男生2人,女生一人) 。 5.2研究发现(续) 问(6):请问您最喜欢的在线游戏是? 答:最喜欢的游戏上,男生有4人偏好「动作游戏」;男女分别各2人偏好「角色扮演」类型的游戏。 5.2研究发现(续) 问(7):您是否会让人知道您在参与在线游戏(为什么)? 答:游戏的参与者公开性,9位受访者(男生6位,女生3位)热意主动与人分享玩游戏的成就感以及心得,藉以增加生活话题;只有1位(男性)在被人问起时才愿意提及,原因为「认为玩电动的人不上进」,推测与个人认知与价值观有所关连。 5.2研究发现(续) 问(8):为何要玩这些在线游戏? 答:7位受访者表明,透过游戏中的竞赛、任务的完成、或是打败其它玩家来获得成就感;6位受访者表示,在游戏中的人际互动,比如与其它玩家聊天,或是打入游戏中的社群,可以找到归属感 ;其中1位受访者表示:可以在游戏中以虚拟的身份漫骂其它玩家,解放平日现实生活中饱受压抑的心灵 。 5.2研究发现(续) 问(9):您在什么情况下会玩在线游戏? 答:游玩的时机,有7位受访者(5位男生,2位女生)表示是为了打发时间;有6位(4位男生,2位女生)为了放松、减少压力。也有比较被动的情况,4位受访者(3位男生,1位女生)表明:当朋友同学邀约一起游玩,自己也不排斥的情况下,也会与同学朋友游玩。第三种情况,推测动机为「维持人际关系」。 5.2研究发现(续) 问(10):妳是如何知道这些游戏? 答:游戏信息的取得,有9位受访者(6位男生,3位女生)表示为「朋友介绍」;透过「网络广告」知道游戏信息的有5人(男生4人,女生1人);透过「电玩杂志」有3人(皆为男生);「电视广告」也是3人(男生2人,女生1人)。访谈发现:男生会比女生积极搜集信息,而且在数据来源方面,「朋友介绍」为最多数,可见口碑的推广最有成效;其次为「网络广告」,原因推测为现今的上网时数增加,以及个人计算机的普及有关。 5.2研究发现(续) 问(11):近半年在在线游戏上花费多少钱? 答:购买模式上,有6位受访者(4位男生,2位女生)会去实体店家(7-11跟计算机商场)购买游戏点数或游戏程序;
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