- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
分析游戏中的动机分类及其使用方法.doc
分析游戏中的动机分类及其使用方法
作者:Kobus vd walt
鼓励玩家在经历最初30秒的游戏初体会后继续玩1个小时以上是件非常困难的任务。
当我们在玩游戏时,我敢打赌你并未真正思考为什么你正在做着这些事。你只是像个没有思想的机器人麻木地完成自己所收到的任务。所以游戏是如何让玩家如此“浪费”时间,并且作为游戏设计师的你又是如何做到让玩家坚持看到一款独立游戏的最后内容。
我总结了一些设计师实现这一目标的方法,有些方法非常有利,但是有些方法却非常邪恶。首先让我们先了解本文中会出现的某些术语:
动机:动机是玩家玩游戏的原因。为什么我会不断做着设计师让我做的事?——从玩家角度来看。
刷任务:刷任务是玩家为了在游戏中不断前进而反复做的一些行动。
乐趣:我们玩游戏是出于娱乐 为了逃避现实世界的痛苦 。所以乐趣并不是出现在玩家获得奖励之时,而是体现在他们为了获取奖励所花费的时间。在《天际》中的某一随机洞穴里第十次获得一个道具而继续前进便不是一种乐趣 游戏邦注:尽管玩家是随机遇到该洞穴 。而在《涂鸦跳跃》中超越高分便是一种乐趣 至少对于我来说 。
gaming from
动机的分类:
1.成就感
2.好奇心
3.故事勒索
4.竞争性
动机是与游戏设计本身交织在一起的理念。如果一款游戏并不存在任何动机,我便不可能去玩这款游戏。所以每一款游戏都有自己的动机。我所接触过的某些玩家和设计师认为游戏中所使用的动机方法存在差异性。如果你为了确保玩家继续游戏而提供给他们一种虚拟道具,或围绕着某些难度设计游戏这都不成问题。因为这都是为了推动玩家继续游戏。
像《魔兽世界》等MMORPG中常会使用点数去呈现一些无意义的奖励,不过我认为真正的问题并不在于奖励,而是刷任务。这些游戏都很强调刷任务机制,但是玩家所获得的大多数奖励通常都不是自己想要的。
还有《FarmVille》。这款游戏的重点在于确保玩家尽可能长久地玩游戏,这点并没有错,但是他们这么做的理由却是邪恶的。当你在玩《FarmVille》时,你会感觉到通过刷任务而获取奖励是没有价值的。然后你便会想:“我没有必要玩这部分游戏,我可以通过花钱跳过它,并立刻获得奖励。”也就是:
1.让玩家上瘾。
2.让整个奖励过程没有乐趣可言。
3.给予玩家获得奖励的选择但却不起作用。
我认为,作为游戏设计师我们就应该通过缩减刷任务去激励玩家。《三十航班之恋》便在这点上做得很出色,当我在玩这款游戏时便从未感受到:“我等不及在这个愚蠢的关卡最后去获得奖励了。”其游戏玩法本身就是一种奖励。
成就感
成就感是一种让玩家更长时间待在游戏中的传统方法。我们通过围绕着难度设计一款游戏,并通过设置某些处于玩家能力范围内的任务而让他们获得满满的成就感。
2000年以前的许多老游戏便是如此。当你玩一款游戏并失败了100次后,最后的成功总是能弥补之前的所有失败,而当挑战出现时,成就感更能够有效地推动玩家再次游戏。
Super_Meat_Boy from wikia
使用了这一方法的游戏:
《超级食肉男孩》
《谈谈跳跳闪避人》
《I want to be the guy》
《Mighty jill off》
《暗黑之魂》
作为一名游戏设计师,你可以轻松地将这一方法整合到具有难度的游戏设计中。
你需要注意的一些问题:
1.尝试着设计带有紧张感的关卡。定时器便是一个典型的例子,即要求玩家必须准时完成相应关卡。紧要关头和难以执行的动机也是非常典型的例子。
2.不要让玩家感到沮丧。如果玩家觉得某一行动是不可能的,但最后却获得了成功,他们便会认为这些游戏出现问题或者只是源于自己的运气。
3.《超级食肉男孩》做得很好的一点便是确保死亡和再生之间未出现延迟,从而保留了玩家的兴奋感。不要让兴奋感消失了。一个失败的例子便是:在关卡加载中呈现某些游戏内部道具的广告。这样还不如设置定时器,黑屏,甚至是不加载。
好奇心
我想好奇心是人类不可能避免的,因为它是直接连接在我们的大脑中。它会告诉玩家如果完成了任务便能获得奖励,但却从来不告诉他们奖励会有多大,只是提及存在获得巨大奖励的机会。自然地,玩家便会因为想知道存在怎样的奖励而努力完成任务。
Edmund McMillen所创造的《AVGM》便是一个有效的例子。你可以先尝试下这款游戏。他也在自己的博客上回顾了这款游戏。
他在文章中提到,《AVGM》是个坏家伙,这就像是吸引玩家上瘾的另一种形式。有些玩家只是想要获得虚拟道具。
在《英雄联盟》或《魔兽争霸2》中,这一方法也发挥着有效作用。
《英雄联盟》是一款大型且复杂的游戏,而当我们着眼于一款较简单的游戏,
文档评论(0)