游戏策划:游戏五要素模型假设.docVIP

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  • 2017-08-26 发布于广东
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游戏策划:游戏五要素模型假设 本文主要介绍了作为一款成功的游戏,从开发到运营应该总体把握的五个要素。   其中,激励、积累、释放是三大主要素;而“人的内在需求”和“互动元素”是两个穿插于主要素中的次要素。   1、 激励   对开发和运营商来说,激励就是设法让“别人”,成为这款游戏的“初步玩家”。   对“别人”来说,就是“他们”让自己觉得这款游戏好玩,想去玩。   在激励阶段,“别人”尚不完全了解这款游戏的时候,需要通过种种渠道、途径和手段,尽量通过“交互的方式”(各种互动元素),让“别人”了解,喜欢,进而产生要玩的---   “动力”。   但这时,因为别人不了解,运营者需要大量的资金投入进行推广,资金有限,互动方式也很有限。所以,模型中,“互动元素”和“人的内在需求”是相对较“低”的。   一旦激励阶段成功以后,“初步玩家”将带着对游戏的“动力”进入下一阶段。   2、 积累   这一阶段的目的,是为了让“初步玩家”能成为“忠实玩家”,并且通过大量的玩家来积累自己的人气,为进一步地发展打下基础。   在游戏内,“积累”就是为了让玩家在心理上产生各种压力,在“人的内在需求”的作用下,通过各种给定的途径,寻求释放。让他们觉好玩,进而成为“忠实玩家”。   一般,压力是通过游戏中的各种任务和活动来实现。如果是网络游戏的话,那么互动的元素将增多释放压力的途径,提高游戏的互动性和娱乐性

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