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* 8 种你所需要知道的手游推广平台 1 、聊天和短信应用 2013 年,拥有 2.7 亿用户 的 LINE 成为手游平台,成为社交及手游发现的新载 体。同时,用户数量一直在增长,到今年 7 月份达 4.9 亿 。观察日本市场便可以 发现,LINE 平台上的游戏通常能成为热门游戏的榜首。目前,借助该平台登上 榜首的游戏是迪士尼的 Tsum Tsum ,但像 LINE POP 这样的游戏也能借助该平 台获得不错的人气。 但是,进入平台并非是免费的。LINE 不如 Facebook 一样可以随意进出。你必 须通过 LINE 的认证,上传新的独家版本。一旦游戏上线,你将需要给 LINE 留 下 30%的净收入(相当于 20%的净利润)。 一开始听起来似乎很艰难,但试想一下:50%的海量用户优于 70%的少量用户, 手游就是玩量的游戏。 在中国,腾讯的微信也承担类似 LINE 的功能。但审批流程似乎更为严格。除非 你已经拥有数千万的用户,否则我建议你经由与腾讯关系密切的分发商(乐逗、 触控或游道易)实现合作。 首个聊天应用开启游戏平台的是韩国的 Kaokao Talk 。尽管我仍推荐你调整你的 游戏,接入该网络,但不要期望能如微信或 LINE 一样获得即时的效果。 Kaokao Talk 已经非常受欢迎,在去年 9 月,已经促使大量发行商涌入该平台, 使其竞争异常激烈。 美国的 Tango 拥有 2.5 亿用户(7000 万 MAU ),亦开启了游戏平台。其用户 群较上述竞争者相对较少,但事实上他们平台内的竞争更小,对于中小型手游工 作室来说,是获取用户的良好途径。 此外,Tango 之所以尚在我的推荐名单之列,是考虑 到中国的网络巨擘阿里巴 巴不久前对该公司进行了投资。 2 、 VKontakte 和不死的 Facebook 在手游领域,俄罗斯就是一个新的中国。Newzoo 和 AppAnnie 的分析报告指 出 俄 罗 斯 是 自 2013 年 以 来 增 长 最 快 的 市 场 之 一 , 其 手 游 群 体 巨 大 , 与 2011-2012 年的中国市场类似。 VKontakte 是俄罗斯版的 Facebook ,始建于 2006 年,注册用户达 2.39 亿。 2014 年 7 月, VK 紧跟 Facebook 和聊天应用的脚步,开发其社交平台,接入 游戏。与 LINE 相比,VKontakte 的竞争相对较低,但同时能为你提供热衷于手 游的庞大用户 群。是的 ,这就意味 着你必须 针对俄罗 斯作出本地 化— —可在浏 览器中玩游戏并提供一些社交元素。 一旦你的游戏接入浏览器和内置社交游戏功能,你就可以同时接入 Facebook 。 尽管 Facebook 近来对自有品牌不太友善,但 Facebook 仍是远未死去的营销 平台。 当然,自从 Zynga 年以来,手游的竞争就变得愈加激烈。但是完全忽视 Facebook 就是一个错误。例如,Candy Crush Saga 就树立了如何利用社交分享机制的典 范,拥有 10 亿用户的 Facebook 仍是一个强大的载体。 此外,如 今付费 推广 的模式 比自由 品牌营 销更为 有效 ,为什 么不尝 试一下 Facebook 广告呢?这种方法的每点击率安装量的成本更低,但前提是你肯花时 间作 A/B 测试和适当调整自己的广告,尤其是如果你关注竞争更低的市场。 美国、英国、加拿大或德国的用户获取成本相对较高。而俄罗斯、波兰、以色列、 西班牙、马来西亚、希腊、新加坡、土耳其、中东、拉丁美洲都属于获取成本较 低,但 ARPU 水平相对较低的类别。 印度尼西亚和印度的用户量也非常巨大,每点击成本可低至 0.01 美元,但这些 用户收入较低,更难实现盈利。 3 、万能的 YouTube 近来,YouTube 已经成为新兴的发现平台。你或许尝试采用所谓的“内容营销” 技术、上传你的游戏视频和预告,以及你的公司文化。近来这些营销方法都非常 流行。 但流量不会不请自来,你必须自己争取。 诚然,最受欢迎“Let’s Players”的 AAA 游戏(如 PewDiePie 或 TotalBiscuit ) 都没有手机的版本,但仍有不少频道涵盖了手游领域,如: AppSpy, TouchGamePlay, iGamesView, Kids Game HD , FamilyGamer, or Game App Store RU 尽管增长相对缓慢,但能扩充你的推广渠道。 4 、交叉推广 Chartboost 是能让任何应用开发者成为自己的广告代理的基本工具。当然,你 可以在 Chartboost 上销售自己的库存,然后随其自由发展。你还可以在系统直 接植入付费广告。 但是,
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