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产品现状描述? ??每日:? ??????---------用户数量描述? ??????在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)? ??????新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)? ??????当日登录用户数量:? ??????每日登录/在线:? ??????---------盈利状况描述? ??????每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)? ??????每日消耗金额:? ??????每日消费用户数量:? ??????每日充值金额:? ??????每日充值用户数量:? ??????每日充值途径:? ??????---------产品受关注程度描述? ??????官网首页访问量:? ??????客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)? ??????客户端下载量:? ??????客户端下载点击量:? ??????安装率:下载安装/下载量? ??????---------游戏系统描述? ??????每日金钱增量、消耗和净增值:? ??????等级分布:? ??????忠诚用户等级分布:? ??????特征物品市场价格(如QQ华夏的令牌):? ??每周:? ??????---------用户群体描述? ??????活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量? ??????忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号? ??????流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量? ??????流失率:流失用户/上周活跃数量? ??????忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量? ??????忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)? ??????转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例? ??????---------盈利变化描述? ??????ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线? ??????付费用户:该周有过付费行为的玩家数量? ??????新增付费用户数量:本周新增的付费用户? ??????付费率:该周付费用户数量/该周登录用户? ??????付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量? ??????付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例? ??????注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例 ??每月:? ??????ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线? ??????付费用户:该月有过付费行为的玩家数量? ??????新增付费用户数量:? ??????付费用户流失数量:? ??????付费流失率:? ??????活跃用户数量:该月登录过的用户;? ??? 针对道具:? ??????每日购买量:? ??????每日使用量:? ??????转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量? ??????转卖价格:? ??????流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量? ??????购买者等级分布:? ??????使用者等级分布: 写的比较简略,只是一个思路的记录:? ------- 产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。 一、从信息收集渠道上来看:? (一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)? ?????????? 1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)? ?????????? 2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)? ???????????????? 项目数据调查一般遵循这样的过程:? ??????????????????1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)? ??????????????????2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑? ??????????????????3.获得原始数据后如何分析(分析模型)? ??????????????????4.如何获取原始数据? ??(二)客服问题反馈(流程)? ??(三)自身游戏体验? ??(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等) 二、从内容上来看:(例行的)? ??(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况? ????????????1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)? ????????????2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)

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