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基于点的全局光照效果的研究.ppt
VR-Lab 基于点的全局光照效果的研究 导师:王毅刚 教授 姓名:杨阳 学号目 录 研究背景 1 研究目的和意义 2 国内外研究现状 3 本文主要工作 4 研究背景 近十几年来基于点的研究复兴: 多边形网格几何体规模的不断扩大对其编辑和管理提出挑战 三维设备可以简单的获取几何体的模型信息和几何信息 对于点的获取、编辑以及渲染已经存在一系列的研究 全局光照效果是真实感图形学的必然趋势: 光线跟踪可以模拟光的折射和反射 辐射度可以模拟光的间接光照效果 光子映射可以模拟光的焦散等效果 研究目的和意义 用基于点的方法模拟全局光照效果 减少全局光照效果的渲染时间 推动电影工业的发展 国内外研究现状 国外相关论文: Production-Ready Global Illumination: Landis,Hsyden.2002 Ambient Occlusion:Pharr, Matt and Simon Green In 《GPU Gem》2004 Dynamic Ambient Occlusion and Indirect Lighting:Michael Bunnell,2005 Point-based color bleeding:Per christensen,2006 国内相关论文: 基于自适应采样的环境遮挡算法,谭洪颂等 屏幕空间微结构表面对象环境光遮挡算法,刘多利等 国内外研究现状 Pixar用于电影中的效果: 基于点的环境遮挡效果 基于点的色溢效果 本文主要工作 研究传统实现全局光照效果的方法 光线跟踪 辐射度 光子映射 基于点的环境遮挡效果 三维空间的环境遮挡(Bunnell 算法) 屏幕空间的环境遮挡(SSAO,Filion算法) 分别改进 (在采样方法上以及遮挡计算公式上) 基于点的间接光照效果 三维空间的间接光照 BrickMap 加速 将两者应用于OSG中 VR-Lab
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