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第11章 基础镜头的动画设计 11.1基础镜头分层方法 面对一个角色众多,动作复杂的镜头。我们还是要先进行分析拆解。这个镜头文字描述的很清楚“一群日本武士在道场整齐的练习武术。有一胖一瘦两个教练在一旁监督。”从分镜头给出的画面和这段文字描述,我们可以对动作的设计有个初步的概念。镜头最前面的两个显然是教练。左边的胖,右边的瘦。远处是胖瘦不一的学员,并且全都面相镜头的右方挥拳。可见练习动作是面朝两边进行的。整个背景环境是一间日式风格的武道场。 那么我们开始对整体动作进行一个初步的设计。众多学员是镜头中的主体。因为在训练,所以他们的动作应该是整齐划一的。可以设计一套从左到右然后再转身从右到左的打拳动作。然后再来看镜头前的两个教练,这两个教练在监督学员练拳。那么其中一个应该负责喊号子。胖教练看上去不太愿意动,那就让他站在原地喊号子。瘦教练可以负责在场内巡视,指导动作,指出学员们的错误。但这里有个问题就是两个教练离镜头太近,如果瘦教练来回走动,就会严重遮挡主体学员。为了不破坏镜头主体内容的传达,这里要将瘦教练固定在原位,通过喊话和肢体语言对学员进行指导。 有了初步的动作设计以后,我们可以来分析拆解角色了。将角色设计拿来,然后简化成几何体块,并标明关节。如果对关节的运动范围和方式不了解。就要去跟角色设计人员沟通。 拆解分析完角色以后。就要对镜头进行分层了。通过分镜头画面,我们要将每个角色分出一层,并将这些层的空间关系,从近到远的上下排序。离镜头越近的角色,分层的顺序就越靠上,离镜头越远的角色,分层的顺序就越靠下,最后是背景。如果背景也有运动的话,还要分出前景、中景、后景的层级来。 总之把握一点,那就是只要在镜头中运动的角色。就要单独分出一层。注意,这里的“角色”不光指生物。天上飘的云、远处燃烧的火等等,一切事物只要运动就是一个“角色”。 11.2基础镜头的制作方法 因为学员的动作是整齐划一的。所以在动作设计上,可以先设计一胖一瘦两个学员的动作。然后通过复制得到其它学员的动作。接下来胖瘦两个教练的动作要单独设计出来。最后将所以角色按照分层顺序叠放好后进行拍摄。 这样我们的设计工作就变得简单有序了。我们可以从单个胖学员的动作开始设计。首先将他整个镜头中的起始帧和结束帧制作出来。这个工作是为了标明当前角色在这个镜头中的移动范围和他的动作内容。也就是关键帧。在初步设想的时候,我们已经有了设计。让胖学员左右来回打拳。 确定了关键帧位置以后。我们就可以进一步设计极端帧了。极端帧要标明当前角色每个动作的起始帧和结束帧。打了几拳,前进了几步,摆了多长时间的静止造型。这些都要在极端帧里制作清楚。当前这个胖学员的极端帧动作是:第1帧到第6帧打出第1拳,然后第6帧到第24帧静止不动,等待教练的下一个动作指示。第24帧到第36帧恢复站姿。第37帧到第48帧又静止不动,等待教练的下一个动作指示。第48帧到第60帧迈出一步。第60帧到第66帧保持半蹲姿势,等待教练的下一个动作指示。第66帧到第72帧抬手蓄力准备出拳。第72帧到第84帧将拳头击出。第84帧到第88帧静止不动,等待教练的下一个动作指示。第88帧到第90帧转身。由于这个转身动作设计的非常快,所以中间的第89帧用OVERLAP技巧设计成一个拉伸变形的姿态。 初学者在这里会遇到一个大难题,就是时间的掌握。每个动作都想好了,首尾帧的姿势也画出来了。但是用多长时间?很难有个具体的规则来执行。这里教大家一个小技巧,脑中过一遍这个动作,同时用手机上的秒表记录一下时间。然后减掉5帧左右,就能得到一个比较准确的动作时间。 光靠这些极端帧,并不能完成高质量的动画设计。我们还需要在这些极端帧之间插入过渡帧,丰富动作细节。第1帧和第6帧之间在第3帧位置插入向后抬手的过渡帧。给这个击拳的动作加上一个预备蓄力动作。当这拳击出后。在第6帧和第24帧之间第10帧的位置加入一个手臂拉长的过渡帧。感觉一拳击出将手臂拉脱臼,然后又弹回原位。这是为了强调击拳力度,所以将肘关节打断。在第48帧和第60帧之间第54帧的位置加入一个单腿抬起的过渡帧。将这个向前屈膝半蹲的动作变成先抬脚,然后整个重心突然前倾,踏落地面。表现出角色肥胖不灵活的动作气质。在第72帧和第84帧之间第81帧位置加入一个手臂拉长的过渡帧。也是将肘关节打断,增加动作弹性,强调击拳力度。 完成胖学员以后,我们接着设计瘦学员的关键帧位置。瘦学员身材高挑,四肢修长。打起拳来运动范围相较胖学员更大。 因为是统一的练拳动作,所以瘦学员的极端帧与胖学员类似。第1帧到第12帧是击拳动作第12帧到第24帧保持静止姿势,等待教练下一个动作指示。第24帧到第36帧身体恢复站立。第36帧到第48帧保持静止
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