动画运动规律 第9章 昆虫的动作设计.pptVIP

动画运动规律 第9章 昆虫的动作设计.ppt

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
第9章 昆虫的动作设计 9.1六足昆虫的动作设计 昆虫的设计难点主要在多足协调和运动节奏的把握上。首先我们还是来了解六足昆虫的身体构造,然后进行合理拆分后,从单个部分来研究它们的运动规律。 六足昆虫的身体结构分为四个部分:头、躯干、尾、腿。腿分为大腿、小腿和脚。一共六条,左右对称共三组。六条腿都长在躯干的两侧。所以主要动力来源是躯干部分。头和尾是跟随躯干运动的。 这六条腿的运动规律其实跟螃蟹类似。只是方向改为向前爬行。也是按照左右两边分为A组和B组。然后每条腿分别编号为A1、A2、A3和B1、B2、B3。然后奇数与偶数的极端帧姿势相反,A组和B组同编号的极端帧姿势相反。也就说A1向前迈的时候A2和B1就向后蹬地。根据这个原理,我们可以先将头、尾拆除,然后从A2和B2这左右对称的两条腿开始设计。 A2从第1帧到第7帧是向前迈腿的极端帧动作。然后在第4帧位置上插入过渡帧,让腿在往前迈的过程中抬起来。这个设计思路跟大部分生物的行走都没有区别。接下来A2的第7帧到第13帧是向后蹬地的动作。这个动作就在两个极端帧之间中割补充中间画就行。昆虫的身体大都很轻巧,所以不用强调加速过程。 再看另一边的B2,则正好相反。第1帧到第7帧是向后蹬地的动作。然后第7帧到第13帧是向前迈腿的动作,在第10帧的位置上插入抬腿的过渡帧姿态。 接下来我们可以在这个阶段就把躯干的上下晃动节奏确定下来。因为昆虫多足的特点,当三条腿抬起向前迈动的时候,剩下三条腿仍然稳定的支撑着身体。所以昆虫运动时,躯干的上下晃动非常微妙。但是为了让关节显得柔软灵活,这里还是要加上身体的上下晃动。关键帧位置相较腿的过渡帧位置错后2帧,形成跟随动作效果。变成第1、6、9、12、15帧是极端帧。然后第15帧与第1帧重叠,形成循环动作。 下一步我们就可以按照A2和B2的极端帧位置和姿势推理得到其它四条腿的极端帧位置和姿势了。A1和A3与B2极端帧位置和姿势一样,从第1帧到第7帧A1和A3都是向后蹬地的动作。然后第7帧到第13帧是向前迈腿的动作。在第11帧位置插入抬腿的过渡帧姿势就完成了。 B1和B3的极端帧位置和姿势和A2一样。从第1帧到第7帧是向前迈腿的动作。在第4帧位置插入抬腿的过渡帧姿势。然后第7帧到第13帧是向后蹬地的动作。 最后加上头和尾两部分。这两部分的动作可以根据躯干的极端帧位置推理出来。极端帧位置也是第1、6、9、12、15帧。当躯干下沉时,头尾就上翘,让整个身体呈现一个向下弯曲的曲线。等躯干回复原位的时候,头尾也回到原位。 9.2八足昆虫的动作设计 八足昆虫的身体构造与六足类似。也是分为头、躯干、尾和腿四个部分。腿也是分为大腿、小腿和脚。但是一共八条,左右对称共四组。也是长在躯干两侧。运动时的主要动力来源也是躯干部分。头尾是跟随躯干运动的。 八足昆虫在运动规律上与六足完全一样。只是多了两条腿。将这两条腿编号为A4和B4,然后套用六足昆虫的运动规律就很好理解了。设计思路也一样,从A2和B2开始。确定好这两条腿的极端帧位置并加入抬腿的过渡帧以后。A1、A3和新加入的B4,这三条腿与B2的极端帧位置和姿势都一样。B1、B2和新加入的A4,这三条腿与A2的极端帧位置和姿势一样。 剩下的头、尾、躯干的上下晃动也都按照六足昆虫的思路和运动规律设计即可。 9.3多足昆虫的动作设计 多足昆虫的结构是由多节躯干加上头尾两部分组成的。每节躯干上有一对腿。每条腿也是分为大腿、小腿和脚三部分。主要动力来源于这些躯干。但是每节躯干的运动节奏并不统一,所以整体运动会呈现出微小的波浪式扭动。 无论多少节躯干,多少条腿。设计思路都是一样的。先拆解开,从单节躯干的动作开始设计。左腿从第1帧到第7帧是向前迈动的极端帧。在第4帧的位置插入抬腿的过渡帧姿势。然后第7帧到第13帧是向后蹬地的动作。最后将极端帧中割补充中间画。完成左腿动作。 右腿与左腿正好相反,第1帧到第7帧是向后蹬地的动作。第7帧到第13帧是向前迈腿的动作。在第10帧位置插入抬腿的过渡帧姿势。 接下来加上躯干的上下晃动。这个晃动幅度同样非常微小。极端帧位置参照双腿的极端帧位置错后2帧,形成跟随动作,让关节的柔软度表现出来就行了。 接下来我们可以按照同样的思路设计出每一节的动作。而且多足昆虫不用考虑奇偶数腿的配合问题,极端帧位置全都统一在第1、7、13帧就行。然后在组合的时候要注意,从头到尾,每一节的起始关键帧位置都要在前一节的第一段动作过渡帧位置上。也就是第一节的极端帧位置是第1、7、13帧,过渡帧位置是第4、10帧。那么第二节的极端帧位置就是第4、10、16帧,过渡帧位置是第7、13帧。然后第三节的极端帧位置就

文档评论(0)

hmzhang + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档