动画运动规律 第6章 鸟类的动作设计.pptVIP

动画运动规律 第6章 鸟类的动作设计.ppt

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
第6章 鸟类的动作设计 6.1游禽的运动设计 首先我们来看游禽的结构。其实鸟类的身体结构都基本相同,由头、颈、躯干、翼、尾、腿六个基本部分组成。游禽与其它鸟类的区别在于把爪子换成了脚蹼,方便他在游水时划水用。鸟类的腿部结构比较特殊。一共有四个主要关节负责各部分的转动。最上面的关节连接胯骨,类似人类的大腿根部,转动幅度很大,然后往下来的一个关节类似人类的膝盖,只能向后弯曲转动。再往下的一个关节类似人的脚踝,活动范围也是在前方180度左右转动。最后一个关节类似人类的脚趾,较为灵活转动幅度较大。了解鸟类腿部构造以及各个关键的运动范围以后,我们接下来就不难推理出游禽的游泳动作了。 游禽在游泳时,双腿交替向后划水。头颈跟着划水的节奏前后晃动,整个躯干显得较稳定。双腿的动作只是交替折叠起来,然后向身体斜后方踢出。产生动力。靠转动身体来改变方向。 案例分析 面对这种结构较复杂的角色,设计思路还是先拆解然后从核心动力产生的部分开始,逐一设计动作。游禽当然是从腿开始设计。腿的极端帧只有两个姿态,一个是第1帧那样彻底折叠起来。还有就是第12帧那样完全伸展开。这里要在第6帧插入过渡帧,让脚踝关节显得柔软放松,使得脚蹼变成一个跟随动作。也就说脚蹼的下压动作是从第6帧开始,比整个小腿的下压动作延迟6帧的时间。同样从第12帧到第24帧这个收拢腿的动作中间,也是插入一个过渡帧,让脚蹼的上翻动作相比小腿的收拢动作延迟6帧。这两个部分插入过渡帧设计成跟随动作为的是让整体动作更柔软流畅。 等腿的动作确定以后,就可以根据腿的极端帧位置,推出头、尾、翼晃动的极端帧位置。但是记得要让这三个部分相对腿的动作延迟3帧左右,变成跟随动作。不然动作太整齐会显得很僵硬。 6.2陆禽的运动设计 陆禽和涉禽都是以走路为主的鸟类。从结构上和游禽相同,只是脚蹼变成了爪子,方便抓地行走。主要运动方式是行走。 陆禽的走动是单腿支撑身体,然后另一条腿往前迈动的过程。这个迈腿的过程要注意有个抬腿的过渡帧。不然就会变成在地面上蹭脚。走路的基本过程就是:抬腿—往前迈—落腿—换另一条腿抬腿—往前迈—落腿,这么一个循环的过程。 案例分析 行走的极端帧只有2帧。而且大家会发现第1帧和第13帧只是镜像了左右腿的位置。在第7帧插入的过渡帧非常重要,这帧决定了迈腿的运动曲线的曲率。也决定了当前角色走路的基本姿态,通过改变这个过渡帧的抬腿高度,我们可以衍化出高抬腿走或者小步走。直接造成角色气质的不同。第4帧要注意,走路时是先把腿几乎垂直抬起再往前迈。第11帧也是一样,先把脚移到落地点上空的垂直位置,然后踏下。这是为了强调踩地的力量。 如果制作的是一个从画面走出去,或者在画面里走动位移的镜头。那么我一定要注意一点:支撑腿的脚是不移动的。抓住这个基本点,就不会出现滑步等错误动作出现。 6.2飞禽的运动设计 6.2.1飞翔 鸟类使用翅膀飞翔。要研究飞翔的动作就要先了解翅膀的结构。翅膀其实和人类的双臂很像。也是分两段,然后从翼骨往外附着肌肉和羽毛。鸟的翅膀看起来很大,其实骨骼和肌肉的比例和其它生物基本相同。但是有大量羽毛附着在肌肉上,羽毛生长规律是越靠近翼骨就越短,越靠外的羽毛就越长。 飞翔靠的是翅膀上下扇动。上抬时,翅膀会折叠收拢,为了减少面积,尽量不推动空气。等往下扇时,翅膀会尽量展开,为了增大面积,尽量推动空气,产生向上的动力将身体浮在空中。大型鸟会在扇动翅膀后,将翅膀保持展开,借助风力滑翔一段时间。所以身体的移动呈一个上下波动的圆滑曲线。 整个上下扇动的根基是翼骨连接躯干的关节,围绕这个关节,离躯干最近的那一段翼骨上下挥动。然后离躯干较远的一段翼骨随着前一段翼骨挥动,但两段翼骨中间有关节存在,所以是一个跟随动作。后一段翼骨的动作相较前一段翼骨会延后一段时间。 案例分析 飞翔的极端帧一共3帧。第1帧是翅膀抬到最高点的状态,第11帧是翅膀下扇到最低点的状态,然后第13帧和第1帧一样。开始循环动作。这里第1帧到第11帧是翅膀往下扇的动作。这个动作首先要在第7帧的位置插入过渡帧,让两段翼骨向上弯曲,呈现出受风力扭曲的状态。强调这个状态是为了加大扇动翅膀的力度感。然后插入第3帧,让后半段翼骨延迟3帧往下扇,这也是为了体现两段翼骨之间的关节,让动作更柔软顺畅。 第11帧到第19帧是翅膀向上抬起的动作。这个动作里要在第15帧的位置插入过渡帧,让两段翼骨折叠起来,为了减少推动空气的力。然后在第13帧的位置插入过渡帧,也是让后半段翼骨延迟3帧再向上折叠。 6.2.2浮动 鸟类会扇动翅膀悬浮在空中。这个动作和飞翔的类似,区别是这时鸟类的身体会竖起来,然后翅膀呈45度高速扇动。整个身体的运动路径是个数字8的

文档评论(0)

hmzhang + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档