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从环境拟真与道具设定角度谈关卡设定
level design part 1
在现实世界中,自然风景并不是因任何挑战或娱乐目的而存在。瀑布旁边的
石坡并不是为了帮助人们渡河才出现的。现实世界的风景固然美丽,但是它却不
是为了让人们在此冒险 而形成。这里充满着各种难以通过的险境和死角。尽管
分布着许多蘑菇,但是这种分布却不具备任何策略性或者也不如玩家期待的那样
能够促成能量升级。
蘑菇
而在游戏世界中,环境的最大利益并不只是在玩家爬山 1 个小时候提供一些
有趣的啤酒花,并钻到被伐掉的树下这样简单。游戏环境真正需要做的是在玩家
游戏的沿途中创造出更多 有趣且具有挑战性的障碍。
当我在“The Legend of Sky”创造关于关卡设计的理念时,我遇到了一个
问题,即难以平衡游戏外观、感觉与有趣且具有直觉性的布局之间的关系。但是
当我开始将环境当成角色 来看待时,所有的障碍便瞬间瓦解了。
我列出了所有环境普遍存在的一些角色特征,以及一些独特的环境角色特
征:
普遍的环境角色特征:
*玩家的导师
*忠诚
独特的环境角色特征:
*背景故事
*性别
*服装
这些设计要点都是面向于平台关卡而言,但是它们大多数都能够适用于各类
游戏。让我们以《TLoS》为例,我将详细阐述这些要点是如何应用于概念关卡
“被遗忘的悬崖”中。
环境中的智慧(玩家与导师间的关系)
说到导师时,我们总会立刻联想到老师。而在这里老师却不是出于教学目的
而存在。它们将丢给你重重障碍,通过各种轻蔑的言论去激励你。通过这种特殊
的方法,它们将为你指 出你所需要的策略,并帮助你克服它们所设立的挑战。
不管是在何种情况中你都需要努力学习一些有价值的技能,以此帮助你更好地理
解并克服生活中的挑战。
这便是一个优秀的游戏关卡所具有的特性。尽管游戏挑战设计不能有效地推
动玩家前行,但是通过游戏的特别视角,巧妙的对象设置以及玩家在之前所体验
到的挑战,它们便能够 明确穿越游戏的有效策略。游戏环境正是通过呈现出各
种障碍和解决方法而扮演着玩家导师的角色。
忠诚的环境
环境要不就得支持玩家或敌人,要不就得同时放弃它们。这就意味玩家是受
到挑战还是获得帮助要取决于其所处的背景环境。如果环境设立在敌人的主场
中,玩家便会面临更多挑 战而获得更少的帮助;反之亦然。而如果环境处于中立
领域(注:即环境既非玩家的领地也不是敌人的领地),那么挑战和帮助便会趋于
中和状态。
超级马里奥
我们能够在大多数《马里奥》游戏中看到这种忠诚理念。例如在《超级马里
奥 64》中游戏是围绕着城堡展开。虽然这里也存在各种挑战,但是玩家却可以
轻松地解决它们。但是当 玩家沿着城堡往地牢前行时,挑战的难度系数也会随
之升高。因为不管地牢是属于哪一方,它都不可能表现出“友好”或“善意”。
然后我们便能够穿过墙上的图像到达一些经典的关卡。这些关卡都比城堡世
界更具有挑战性——就像 Bowser 关卡那样。Bowser 关卡发生在敌人的领地,
所以比起其它普通的关卡( 不带忠诚性),这里的环境和障碍会让玩家感到更加
沮丧;但是如果玩家记得他们在之前环境中所学习到的,它们便会采取有效的策
略去对抗敌方领地所存在的种种不利因素。在 这种环境下,游戏的进展速度非
常快且充满紧张感。并且在这些关卡中玩家将找到并采用自己的获胜策略,而不
非受到游戏的引导。
环境中的背景
我们有必要抽出一些时间仔细想想如何才能真正创造出关卡中的环境。这同
时也能推动着我们思考应该呈现何种挑战以及它能够带给玩家何种感觉。
在我设计的关卡“被遗忘的悬崖”中,其背景故事便是源于地理上的变动。
《TLoS》世界的形成是源于未来所发生的灾
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