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关于优秀游戏关卡设计的 10 个建议 在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。令我惊讶的是每个工作室都采 用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻 辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄 希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但我发现要创造兼具逻辑性和 创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。我从自己的设计背 景中寻找灵感,想起了 DieterRams 的《优秀设计十大原则》中的内容。虽然这 些原则是产品设计的极佳指导,并且加上一点创造性的诠释,将其直接运用于关 卡(和任务)设计确实需要一些魄力。但在此我要将其作为一个宽松的模版,以 便创造设计出色电子游戏关卡的十大原则(游戏邦注:有些原则还适用于系统和 叙事设计),并列举一些出色的游戏案例,说明这些原则的可行性。 优秀的关卡设计应该富有趣味 多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过 程。所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直 接而自然导航的 “流程”。从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的 视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡,如图 1 : 镜之边 缘(fromgamasutra) (图1 :《镜之边缘》——其整体美术风格意在引导玩家安然穿过关卡。即使是 游戏中的办公电脑屏保程序,也在引导玩家走向正确的方向。) 这看起来像是一个相当明确的引导……但重要的是要理解 “直觉”与 “趣味” 间的区别。尽管游戏应该让玩家在穿过关卡的基本过程中毫不费力,但导航式的 玩法也可用来创造趣味。可以将特定区域隐藏起来,增加关卡深度,以及玩家探 索游戏时的重玩性(只要你提供了必要的视觉或叙事线索),或者创造一些让玩 家迷路或困惑的区域,以便制造一种剧烈的紧张感,如图 2 : 现代战 争 2(fromgamasutra) (图2 :《现代战争2》——这款游戏中的 Favella 关卡是一个疯狂建筑的迷宫, 其中的敌人会从四面八方向你涌来。玩家很难在此找到出口。这种设计是不是很 紧张和令人兴奋?当然!《现代战争》中的 Favella 关卡还是一个垂直性关卡设 计的绝佳典型,这是令关卡导航富有趣味性的重要方面。) 在设计有趣的导航流程时要注意,不可让你的其他游戏玩法元素为此妥协。想象 一下《现代战争 2》中紧张的战斗场景切换到《镜之边缘》中的跑酷关卡……其 关卡中的导航和武术元素将完全彼此冲突。这也正是 DICE 保持《镜之边缘》轻 松战斗元素的一个重要原因。 另外还要注意确保设计关卡的时候要考虑三个围度人,使用垂直性保持空间导航 的趣味性。 优秀关卡设计并不需要依赖故事元素 我有个导师曾经告诉我,优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。作者创造了 这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。但要谨慎处理这个空 隙!如果它太渺小了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他 们无法连上这个圈圈。那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先 要认识到关卡中的三个关键叙事方面: *显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。 *隐性:这是通过环境提示所传递的故事(见图 3 )。 *突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。 生化奇 兵(fromgamasutra) (图3 :《生化奇兵》——Rapture 之城及其沦陷的故事,是由玩家根据墙上的 贴画、涂鸦、破坏的环境等叙事道具所想象出来的。) 关卡设计师应小心创造显性叙事内容,因为这正是组成我们 “圈圈”的要素,而 隐性、突发性内容才是创造 “空隙” ,令关卡与众不同的最重要元素。使用“环 境提示”将故事融入游戏世界,并以 “隐性”故事激发玩家的想象,让玩家通过 玩法选择(游戏邦注:包括使用哪种武器、走哪条路,用什么方法解决问题等选 择)来创造 “突发

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