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关于游戏设计偏离平衡的极端做法分析.pdf

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关于游戏设计偏离平衡的极端做法分析 游戏中的“滑坡效应”是指当你落后时,你还会因此落到更后面;遭受损失 时,这个损失还会继续对你造成伤害(有点像“雪上加霜”的意思)。 比如,篮球赛游戏中,每当一方得分时,另一方则损失一名队员。在这里, 落后的损害是双倍的,一是每次投篮都是计分的,二是落后方更加不可能得分。 尽管现实的篮球赛并没 有这个别扭的特征,所以真正的篮球赛中并不存在“滑 坡效应”。在现实的篮球赛中,得分只是让你更接近胜利,但完全不会损害对方 的得分能力。 “滑坡效应”的另一个名称是正反馈,就是一个扩大自身效应的环路。因为 人们总是很容易就混淆正反馈与负反馈,所以我更倾向于称之为“滑坡效应”。 slippery_slope 滑坡效应在游戏中造成的结果通常是不好的(注:当然,这是对对“滑坡方” 而言)。如果游戏的滑坡效应太过强大,这意味着当一名玩家稍微领先一点,他 就更可能离最 终的胜利再进一步,再再进一步。像这样的游戏,赢家其实早有 定数,无论你是玩家还是看客,游戏的过程基本上是多余的。 《星际争霸》和象棋中确实存在滑坡效应,但撇开这个消极属性不提,这两 者都是好游戏。在象棋中,玩家损失一个棋子,他的攻击能力、防御能力和控制 能力都会稍逊一筹。当 然,象棋中还有其他许多因素——定位、势头、布阵等, 决定着玩家到底是不是“失败”,当然损失一枚棋子也确实产生了一定的效应。 显然,损失太多棋子,比如 8 个,玩家就彻 底处于劣势了。要赢回来简直是猴 子捞月了。所谓的胜利,其实是“赢”了很多、很多步,最后来一个“致命一击” 的累积效应。 这就是为什么象棋中存在那么多惩罚。如果意识到对方最终会赢,好玩家其 实不会再作无谓的挣扎。象棋玩家认为游戏存在这种经常性惩罚很好,没什么不 合适,但与不存在滑坡 效应的游戏相比,这是个令人扫兴的特点。但不论如何, 象棋仍然是一种好游戏。 《星际争霸》中也有滑坡效应。当你损失一个单位时,你受到的是双重打击。 第一,你离最终的失败更近一步了(完全没有单位事实上相当于损失了所有建筑); 第二,你更难进 攻和防御,因为你不仅损失了得分,用于进攻和防御的单位也 减少了。 在篮球赛中,得分与玩法完全是分离开的。你的得分能力并不取决于当前的 得分。无论你是领先 20 分还是落后 20 分,再次得分的机会都是一样的。在《星 际争霸》(和象棋)中, 得分与玩法密切相关。损失一个单位意味着离失败更近 一步,并且更难反击。 说到游戏的经济系列方面,《星际争霸》的滑坡效应表现更为明显。假设对 方提前进攻你,你 hold 住了。其他方面损失不相上下,但你还多损失了一个生 产单位。放到其他游戏中 ,这大约就相当于落后一分。但在《星际争霸》里, 后果就严重多了,因为采矿量的增长接近于指数型,你的对手在资源上只领先你 一个生产单位,收益就比你翻了好几番。在你 损失那个生产单位起,你就已经 在斜坡上往下滚了,此时的劣势效应正在无限放大。 格斗游戏 格斗游戏中一般不存在滑坡效应。比如在《街霸》中,你的角色即使只剩一 口气了,仍然行动自如。被打中只是让你的命值(得分)受损,但并不会限制你的 行动选择,这点和象 棋中损失一个棋子或在《星际》中损失一个工作单位造成 的恶果是不一样的。《武士之刃》中倒是意外地存在滑坡效应。在游戏中,被打 中腿,玩家就会行走蹒跚;被打中手臂, 可能那手臂膊就算是残了。这在格斗游 戏中是极为罕见的。 虽然,从现实一点的角度讲,快死的角色也是可能慢慢地爬着,至于能爬多 远就另当别论了,但这样的游戏也太没意思了。(注:至少在《武士之刃》中, 这部分会持续数 秒钟,然后你才挂掉。)在《街霸》中,复原是很频繁的,所以 所有玩家都能“笑到最后”。其实《街霸》中还是存在一点点滑坡效应的(如果 你气数将近,你肯定很担忧被堵在 角落,而当你的血条全满时,你从来不担心 这个),但总的来说,这是个中性的滑坡效应。 有一款格斗游戏因为是个例外而显得格外突出,它就是《Marvel vs. Capcom 2》。在这款游戏中,各名玩家选择 3 名角色。在任意给定的时间内, 屏幕是只出显一名可活动的角色 ,其余二名则在屏幕之外的地方恢复受损的精

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