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《手游运营手册》之八:文案的重要性
这是一个拼IP 的时代。一个优秀的IP 能引来争先恐后的投资,以及大量的潜在
用户。拿到一个好 IP,腰板儿直了,说话有底气了,伸手要钱心不虚了,连加
班的盒饭也特别香!
那么问题来了,有两种情况。
你手里没有正版IP,如何安全无公害的打造一个山寨IP 产品,同时又能保证它
在众多山寨中脱颖而出?
你手里有正版IP,如何保证物尽其用,充分利用IP 优势打造一个极具代入感和
认同感的优秀产品?
综合以上2 点,我们要说的是涉及RPG 和IP 的一个古老行业——文案.
一般而言,想要做出所谓的“大作”,你起码需要一个平均月薪在7K 左右的10 人
美术团队,一个平均月薪在15K 左右的5 人程序团队,而要解决RPG 剧情和IP
运用这两个重要问题,你需要的只是一个资深游戏文案,一个。
可以说,文案是提升产品逼格性价比最高的途径。然而公司老板甚至文案自己对
文案本身存在着几点误区:
1 “文案随便写写啦,玩家又不会看”
这种观念一直深藏人心,影响了一批又一批游戏人。在手游发展之初,更是将这
种论调推到极致,很明显的一个现象就是,很多手游团队根本没有文案这一职位,
许多兢兢业业的主策、制作人都不辞辛劳的亲自规划剧情,然后交给某个工作闲
散的策划小弟细化执行完成。
笔者有幸见过几位热情洋溢的主策递来的剧情设计,看过之后只能以呵呵来形
容。
想要知道手游文案的重要性,先来回顾一下端游页游的发展史:
早期游戏拼画面,3D 比2D 就是有着整整一个罩杯的优势;
中期游戏拼系统玩法,装备坐骑法宝日常,谁能把玩家屁股尽可能时间长的粘在
电脑前谁就是人生赢家;
后期游戏拼坑钱,玩心理玩诱惑,一斤豆子榨不出三斤油来的策划不是一个好运
营;
到最后玩家不傻了,厂商意识到当XX 还得立牌坊,于是开始标榜内涵国风拼题
材拼剧情。而有着端游页游作为背景支持的手游,从拼画面走到立牌坊这一步,
花费的时间可能短得让你意想不到。
那么文案到底能做什么呢?简单来说,无非两个方面:
“ ”
一是 立意
项目要做什么题材,或许不是文案能单方面决定的事情,但一个选定了的题材能
做到什么高度,则是文案能力的体现。同样是老掉牙的三国,有的人做出来就是
一个模子的“苍天已死黄天当立,黄巾乱世桃园结义”,有的则把三国与当下流行
的元素结合起来,给人以新鲜感和吸引力,甚至有提升产品整体档次的效果。
“ ”
二是 行文
文案的文字功底很重要,语言流畅、表词达意是基本要求,学会平衡通俗和高雅
是判断一个文案是否资深的重要标准。但文案手中能运用的绝不仅仅是文字。游
戏剧情与小说最大的区别就是你有美术和程序撑腰,鲜活生动的影像和音色都能
极大的提升代入感,凸显逼格。
所以,如果你的游戏在美术表现、操作手感、系统玩法等方面都吊炸天,或许你
可以放松在文案方面的精力。但话又说回来,既然你已经把其他方面做到了极致,
又有什么理由在剧情这一环拉后腿呢?
其实真相是:很多时候不是玩家不看文案,而是抱着无所谓的心态做出来的东西
不值得一看。
2 “前期重要,后面无所谓”
每一个爱岗敬业的文案在听到这句话的时候都是无奈的。没有人愿意草率的对待
自己的“亲儿子”,但很多时候梦想不得不与现实妥协。
国内没有哪一个厂商真正愿意“十年磨一剑” (宣传口号那套就别信了),端游研
发周期长,市场变化快,时间紧任务重,早一天收工就意味着早一天回收成本,
避免资金断链,便于进入下一回合战斗。
所以做好游戏前期的任务设计,吸引玩家玩到40 、50 级,就是最大的成功。至
于后面?时间不等人啊小同志,随便写写,一切都交给日常活动吧!没错,你得
对自己的工作负责,但更重要的,作为一名员工,你得对老板的腰包负责。
然而和端游不同,手游的成长周期和研发时间都相对较短,相应的在剧情方面,
需要落笔成文的实际工作量其实并不大。如果一个团队能有一个专职的有一定经
验的文案,是完全有能力把游戏前中后期的文案工作都做出彩的。
或者至少,别让人看出从某个阶段开始明显是在应付事儿,让用户产生“连研发
团队自己都在瞎弄,这游戏估计到这就到头了,是时候弃坑了”的消极想法。
3 端游页游的简单移植
有些人会把手游当做一个删减浓缩过的端游或页游,尤其是那些成功端游页游产
品的拥有者。事实上,抛开数值和系统不说,仅仅在文案剧情方面,手游就有其
独特性。
如果说端游页游是一部长篇小说,那么手游就是一篇小小说,更严格来说,它是
一篇电影剧本。
手游文案和电影编剧
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