手游运营手册第二十六期:线上活动的运营策略.pdfVIP

手游运营手册第二十六期:线上活动的运营策略.pdf

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《手游运营手册》之二十六:线上活动的运营策略 一、活动的本质 五花八门的活动有很多,但是所有活动都有同一个本质, 就是:通过奖励来激励用户进行某些特定的行为。活动核心 有奖励和用户行为,你能在任何一个活动中找到这 2 点。 所以,活动归根结底就是一种激励!是在现有游戏设计基础 上做出的激励。既然是激励,活动就不是一个“必需品”, 不要指望活动能够拯救产品,能够让产品有质的飞越。最典 型的例子就是 coc,他们的活动非常少,但是这并不影响它 成为全球最赚钱的游戏之一,而国内很多游戏里活动一大 堆,这也并不能帮助游戏成为全球最赚钱的游戏。 二、活动是双刃剑 最能唤起大家共鸣的例子就是 KPI。KPI 就像是活动里的 “行为”,绩效奖金就是活动力的“奖励”。大部分游戏从 业者都都有一个梦想:跟团队一起做出最牛逼的产品,获得 用户和同行的认可。但是 KPI 一上,我们的目标就变了,变 成了充值,消耗,活跃用户,新增用户……上有政策,下有 对策。面对这些 KPI,大家总能找到一些办法,其中不乏一 些“短期见效,长期却有害”的办法。而活动就是这把双刃 剑,他具有激励的作用,但是使用不当则会造成很多后遗症: ● 喧宾夺主,改变了玩家的游戏目标; ● 活动定价和产出量打破游戏设计,导致游戏内的经济系 统不健康甚至崩溃; ● 团队依赖活动的短期效果,而不去追求更高的游戏品质; ● 透支游戏生命周期,加速游戏死亡。 所以,对待活动一定要理性,不要只看他光鲜亮丽的一面。 某游戏做了一个活动,收入提高了几倍;某游戏通过一个节日 活动冲到了排行榜前几位。某游戏单日收入突破千万,因为 他们做了一个大型活动。这些都是片面之言,去看看玩家对 这些活动反馈,(有条件的话)再看看他们后台里真实的数据。 你就会发现那些华丽的外衣下面藏着一些伤口。 三、运营角度看活动 对于运营来说,每个活动都需要考虑几个维度:目的,受 众,时间,位置,流程,人员,美术,技术,渠道。 1、目的 每个活动都应该有一个目的,没有目的的活动是盲目的, 我个人把活动目的归为 4 大类: ① 产品补充 现在几乎所有产品里都内置了很多活动的,其本质目的在 于让游戏变得更加丰富,加入更多的乐趣点和玩法。而不是 直接刺激玩家去登陆或者充值。例如:大转盘,节日 BOSS, 吃鸡活动(《大掌门》之后,很多游戏都有了吃鸡活动,连名 字都不改),限时任务,活跃值,跨服竞技场…… 当我们把这些系统全部去掉,其实并不影响正常游戏,但 是这些系统能够增加游戏的乐趣性,激励玩家更多的参与到 游戏中。这类活动已经有很多标准的模板可以参考,做出差 异化比较难。 ② 激励用户 大家见的最多的就是这类活动,规则简单,直接刺激玩家 进行某些行为: ● 登陆:签到活动,《大掌门》里的神仙姐姐,还有一些 短期的登陆送道具的活动; ● 充值:现在很主流的内置活动是首冲双倍和首冲大礼包。 除此之外还能经常看到一些短期的充值活动,充值到不同档 次会送不同的奖励; ● 交互:上文提到的情人节送花活动就是为了激励玩家之 间进行交互。送花和帮助朋友的农场抓虫算是积极的互动。 还有一些消极的互动,例如 COC 中的抢夺资源和传奇里的 PK 杀人; ● 分享:分享则是利用现有的玩家来扩散传播,吸引游戏 外的潜在玩家进入游戏。例如疯狂猜图里的微信求助(虽然疯 狂猜图里的求助不算是活动,但他是非常成功的分享案例), 微博转发等活动。 PS:可能有人认为签到活动是内置在游戏里的,应该归类 到产品补充里。但是这里是从活动目的来分类的,而不是通 过活动位置或者形式分类。签到活动最直接的目的是激励用 户登陆,而不是补充产品乐趣。 ③ 讨好渠道 现在手游产品的数量和种类都非常多,已经不存在空白或 者竞争小的游戏类型。渠道已经从找产品过渡到挑产品的阶 段。数据最漂亮的产品才能获得渠道的青睐,而大部分数据 接近的产品来说,关系的作用就体现出来了。 所以,在上面的大背景下,我们十分有必要跟渠道建立良 好的关系,而活动就是建立关系的方式之一。例如:在渠道 论坛上送一些手机平板之类的实物奖励,或者针对部分渠

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