手游运营手册第三期:道具的运用.pdfVIP

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《手游运营手册》之三:道具的运用 我们在做活动的时候经常遇到一个问题,不知道该发什么东西,感觉道具 ABC 都差不多,拿不定主意。今天我介绍一个比较实用的方法,可以快速的解决奖励 设置的问题。本篇先给道具详细分下类: 上面是道具金字塔,从高到低依次针对不同付费能力的玩家,且投放方式也 有所不同。 【杀手锏道具】 举例:纪念版装备,纪念版 avatar 目标群体:超级大额玩家 特点:系统永远不产出,只在活动短期产出,没有定价(或价格由市场决定) 活动注意: 东西本身要足够的好(要么对属性有很大提升,要么就是展示效果很好), 并且要让大家知道他的好 借助重要的日子来放,噱头要足够大 随机抽取的方式产出或排名方式产出,严格控制产量 保鲜期足够长(很长周期内要有优越感,同类或更好的东西产出的频率不能 太快) 【高端道具】 举例:100%升星的升星石,最顶级的装备 目标群体:大额玩家 特点:系统不产出或极少产出,没有明确定价(或价格由市场决定),能打 破系统的限制 活动注意: 最好通过随机类活动或者很的门槛来投放,不要直接卖 控制好活动的节奏和产量,保持这类道具的惊喜感,不能让玩家依赖这类道 具而放弃常规的消费。(例如 100%的升星石活动频率很高,就会影响普通升星 石的收入) 如果对这类道具没有把握,宁可不做,因为其负面影响是很大且短期数据无 法体现 【昂贵道具】 举例:商城内的昂贵道具,系统产出的特殊道具 目标群体:中大额付费玩家 特点:有明确价格,价格高,获取容易,作用明显,免费渠道不产出 活动注意: 适用于各种付费活动,形式不限 打折力度不能太大,不然影响非活动期间的正常消费(关于打折力度的问题 请看我之前的文章《运营过程中如何运用折扣》) 当道具在商城不产出,仅通过市场流通的时候,价格很难把控,且会影响良 性的市场交易,对短期收入不迫切的情况下,不建议做 【付费道具】 举例:商城出出售的常规道具 目标群体:所有付费玩家,有付费潜力的免费玩家 特点:商城出售,人人可购买,价格不高,一般付费玩家都能消费的起 活动注意: 这些道具从长期来看,构成了消费结构的主题,不要大起大落,不然会影响 玩家消费信心 这些东西可以有效的刺激免费玩家转化为付费玩家,善加利用 大部分付费活动都包含了这部分道具,尽量不要频繁的做同一个付费点,换 些付费点和活动形式 免费活动也可以使用,免费活动最好使用提升游戏便捷性的道具,日常的消 耗品,和一些普通的低级强化道具 【免费道具】 举例:系统产出的材料,所有玩家都能使用的常规消耗道具 目标群体:所有玩家 特点:系统产出,不需要花钱,游戏内的虚拟币就可以购买 活动注意: 全民福利的活动适用,增加系统产量来提高在线 搭配付费活动,让免费玩家不那么反感活动

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