- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
《手游运营手册》之三十三:付费点优化的 4 点建议
付费点设置是游戏产品中必不可少的一个关键步骤,很多从业者面对这个问题时通常也
会思索良久,今天游戏陀螺收到行业人士的投稿,就此问题分享了他的一些建议,希望可以
帮助大家从中碰撞和收获一些特别的思路。
一般来说,一款产品在成型以后通过核心玩法、题材等就已经决定了这款产品的吸金程
度,通过调整付费设置的合理性,可以进一步增加产品的最终收入。同时也可以帮助玩家更
快 的了解游戏玩法,付费率是衡量付费点设置是否合理的一个考量标准,在实际操作过程
中需要结合数据、运营同学的经验、竞品设计表现来进行优化。在这里简单讲述一下整体思
路:
一、让用户产生付费欲望的方式
用户对于达成(我们制定的)目标的渴望;用户在竞争当中产生的危机感;用户对于优
惠、折扣产生的冲动。
根据用户付费的需求在游戏产品中可以分为:付费点前置、付费引导、付费提示,这三
个方面进行调整,整体付费优化建立在简洁的基础上,能内跳的就不在主界面中 增加按钮,
计费点同时展现过多对于用户也是一个很不好的体验。同时对于功能开放的节奏也需要进行
把控,有些产品在游戏前期就赠送给玩家一堆中后期才用的到 的物品就显的比较鸡肋。
二.付费引导
1、引导目的
● 前期目的:指导用户消费、为用户规划短期目标,同时补足一些游戏玩法上的讲解
以便玩家快速掌握玩法;
● 中后期目的:线性贯穿产品,在用户实力空档期中不断引诱用户进行冲动消费,为用户
规划长线目标,多线养成。
2、引导方向
图中阐述的是付费引导优化的方向,大致上可以分为成长目标与消费预期的建立。
● 建立成长目标
在用户初次接触产品的时候就能让用户体验到中后期的高级形态与玩法,在很多成熟产
品中都有用到,更多的成熟产品将其结合到了新手引导当中,这样设计可以很好的将高级形
态展示给用户。
在这里需要对用户真实需求进行仔细分析,最终将这些展示转化有有效付费,形式可以
比较多样,如:装备试用时间终止后询问用户是否需要付费以延续/永久使用该 物品、在雷
电战机中的战机选择界面,切换到高级战机时可以观看高级战机效果。在展示的同时增加便
捷购买按钮/界面,可以极大的促使冲动型用户付费,同时也 减少购买跳转,增加付费便捷
度。
● 建立消费预期
用户在对收益、角色提升做出判断情况下的消费倾向,消费预期具有冲动性,在游戏过
程中碰到台阶时会不断的产生消费预期,准确抓住用户的痛处,让用户明确自己能够获得什
么,如:打折、推荐、必得等都是很好的噱头。让用户单次付费容易,持续的保持付费才是
提升收入的关键,这里主要从付费奖励设置的方面的去优化,每次给用户期不能过高也不能
过低,过高会导致用户后续付费动力不足,过低用户会因为未达到预期而感到失望。
三、付费流畅度
1、付费提示
付费用户都是理性的,在对游戏玩法不熟悉、对多个计费点哪个性价比高等选择问题上
会产生犹豫,对付费充值、道具进行推荐,减少用户思考成本。结合产品玩法做一些主动付
费提示也能起到比较好的效果,如:死亡死主动提示复活、消耗性道具消耗殆尽后主动提示
是否续费等。
2、付费体验
整个营收环节的最后一块,减少充值跳转,购买道具虚拟币不足时自动以 RMB 补足等
手段的目的都是为了减少充值行为的步骤,付费行为更加便捷与流程,或是在用户已经决定
付费的时候尽快让用户花掉这笔钱,防止用户临时改变决定。
四、付费点前置
玩家游戏中遇到阻碍时,不流失的情况下,可能会产生付费行为,这时需要明确告诉玩
家付费后将会有怎样的结果,如果这个结果达到了玩家的预期,就能极大可能的促成付费。
初期在游戏整体进程上设置的障碍要远比直接出售属性加成类道具带来的效果要好。
产品 A 在是一款单机类手游 9 月 19 日的时候做了计费点优化调整,调整后的
文档评论(0)