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《手游运营手册》之三十五:论市场推广的智慧
在手游市场,市场人要成为一名有战斗力的战将,你要的不是粗
胳膊粗腿,而是智慧和随机应变,同时口袋里多少需要一点钱粮
作为弹药。
存不存在做好游戏市场工作的理论?
手游乱世当道,游戏运营有没有可以遵循的理论体系?这个可以
有,比如非典型之著名的国内游戏公司的盛大游戏,曾总结出网
络游戏 PRAPA 理论体系,简单解释就是 P(推广)-R(注册)
-A(活跃)-P(付费)-A(ARPU),这就是 PRAPA,笔者作
为一名盛斗士和很多曾在盛大工作过的同学一样,都曾了解甚至
执行过 PRAPA,而现如今盛大的产品依旧在实际项目中按
PRAPA 贯彻和考核。
但是,必须说明一点,了解 PRAPA 和知道怎么去做,是两回事,
PRAPA 理论落实到盛大内部的 KM 上,是一个巨大无比的文档,
长达数百页,你读的都是过去时的项目案例,看上去也没让你感
动到痛哭流涕、甚至那些案例也并没有想象的那么成功,但确实
在文档中有经验总结的存在,gamelook 客观的说,PRAPA 总
体起到的作用是让初出茅庐跃跃欲试的新人“少犯低级错误”,
作为新手教程 PRAPA 是合格的,但如何在市场上杀出重围,
PRAPA 不会告诉你答案。
说上面一段话,意思是告诉大家,理论要结合实际,用户的情况
可以通过调研、访谈、扒后台数据获得验证,但一个市场方案要
取得成功,有时候真的要靠点灵感,否则公司养市场策划有何
用?
不过在这里,不是让大家去找到梦中的缪斯女神,而是找到你内
心“匪徒的心”,成为一名合格的匪徒级市场人、你才真正懂得
了如何做好游戏的推广。
不要只看,了解自己深入用户
在讲要点之前,首先要纠正各位的心态,成与不成态度最重要,
游戏业目前已经迈入了 21 世纪,我们的游戏人才学历是一届比
一届高,211、985、海龟已不罕见,甚至大型公司招聘还有硬
性的学历和院校档次的要求,但无论你来自何处,只要你做了市
场,就要放下书生气,做市场最要不得的就是纸上谈兵,凶残才
是市场人的工作的本性,匪徒才是你的座右铭。
比较反感的一点,就是遭遇没怎么玩过自家产品却找媒体要资源
推广的市场人,问游戏特色说不出一二三、问游戏运营进展活动
也不知道,这其中就包括部分厂商的市场总监。要卖自己的产品,
了解你自己的产品是第一步,你不说成为顶尖玩家,但在自己游
戏里面多少要跟上玩家的大部队才行,与玩家同步才能了解什么
对玩家有效。
如何做好市场,5 字总结,就是坑、蒙、拐、骗、偷。
用这 5 字总结的原因,是 PRAPA 虽然可以落实到具体的执行环
节之上,但在要点上缺乏味道,缺乏狠劲,下面一一来讲解。
坑:就是卖点,主要挖掘产品的IP题材特点、玩法特点
其实,所有的市场预热工作,都是在挖一个大坑,最好有上图那
么大,能在坑中埋进足够多的玩家。但经常遇到的问题,就是市
场不知道如何挖坑。
挖坑分两种,先天坑,和后天坑。挖小坑靠市场,挖大坑靠研发。
挖先天坑。第一要领就是找到自家产品的特色卖点,如果有个好
的稀缺又大众化的游戏题材,大坑已经成功了一半。如果策划脑
子不笨,或许你在产品初期已经获得了若干可以支撑你挖坑的玩
法卖点,美术同学如果再给力一点,甚至你还能获得极具眼球效
应的视觉大坑。
比较有代表性的案例,比如热门的 DOTA、LOL、动漫题材都属
于先天用户大坑的范畴。而靠玩法特色吸引用户的,包括 flappy
bird 也是如此以自虐要素吸引了用户的关注;韩国一人开发的
《亡灵杀手》,一方面开发者本人就具有极强的故事性、另外没
有方向键的动作游戏这一玩法特色已足以吊起玩家浓厚的兴趣。
即使像三国产品已经泛滥成灾,你依旧可以看到如《放开那三国》
走出狂拽之气美术画风的卡牌产品。
挖后天坑。如果你遇到一个憋屈的产品,或者说不好定位的产品,
就得靠自己来挖坑找机会了。后天坑一种方式要靠市场自己的创
意和用户的调研,这就涉及到炒作,比如代言、微博炒作、事件
炒作、视频短片是经常见到,而另一个挖高端后天坑的手段,就
是与研发团队一起来做,读懂自己的产品根据玩家的反馈来调整
出特色。与研发一起挖,能解决产品初入市场缺乏卖点的若干硬
伤,然而却常常因为市场请不动研发的大神们导致
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