手游运营手册第十一期:人群喜欢度分析.pdfVIP

手游运营手册第十一期:人群喜欢度分析.pdf

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《手游运营手册》之十一 :人群喜好度分析 对应分析是一种数据分析技术,它能够帮助我们研究由定性变量 构成的交互汇总表来揭示变量间的联系。交互表的信息以图形的方式 展示。主要适用于有多个类别的定类变量,可以揭示同一个变量的各 个类别之间的差异,以及不同变量各个类别之间的对应关系。适用于 两个或多个定类变量。 主要回答一下几类的问题: 1. 目标游戏玩家是什么? 2. 与竞品间的差异是什么? 3. 相对于竞品来说,本品目标玩家群体是什么? 数据格式要求: 对应分析数据的典型格式是列联表或交叉频数表。常表示不同背 景的玩家对若干游戏产品或游戏产品的属性的选择频率。背景变量或 属性变量可以并列使用或单独使用。 两个变量间——简单对应分析。 多个变量间——多元对应分析。 案例分析:各年龄段人群游戏喜好度研究(数据来自作者模拟, 存在一定误差) 上面的交叉表,主要模拟了 2331 组数据,主要包括了 2231 人 的喜好游戏类型及各自的年龄段分布。游戏类型分为:动作类,角色 扮演类,卡牌类,模拟经营类,跑酷类,棋牌类,射击类,休闲益智 类,养成类,战争策略类,其他类。 原始的数据表是这样的: 其中,将年龄按段分类,类别分别为 12-18 岁,19-24 岁,25-30 岁,31-40 岁。 研究的目的是:各年龄段人群对不同类型游戏的喜爱程度。 结果 SPSS21.0 软件进行对应分析。 从对应分析的结果摘要中可以看出,第一维度 DIM1 解释了交叉 表的 74.2%,第二维度 DIM2 解释了交叉表的 20%,说明这两个维 度已经能够解释了交叉表的 94.2%,这个结果是非常理想的。 之后查看对应图的结果 解读方法: 1.总体观察,我们从图的左右两侧分布可以看出,左侧是 12-24 岁的群体,这部分群体主要由学生组成;右侧是 25-50 岁的人群, 这部分群体主要由白领及已工作的人群组成。说明不同年龄群人群在 对游戏类型的喜好程度是不同的。 2. 我们从图上可以看出,31-40 岁人群比较跑酷类游戏,而 12-30 岁人群对游戏的喜爱重叠性比较强,这部分人群的差距不明 显。 3.市场细分及定位 可以根据前面的分析和自身市场状况,进行市场细分,找到目标 玩家群体,然后定位进行分析,最终选择不同的目标目标玩家有针对 性的营销策略和市场投放。

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